Un esempio di prassi per innovare by Adaptive Path

Chi lavora in contesti dove la competizione è caratterizzata da una costante necessità di innovare non smette mai di trovare nuove idee ma anche di migliorare le prassi per far emergere ed elaborare le idee stesse. E’ un circolo virtuoso, in quanto il focus non è solo sulla produzione di idee che possono avere un valore ma sulle prassi di produzione stessa. Un punto di vista “meta” che rappresenta spesso il differenziale tra chi innova e chi insegue l’innovazione. Questa è una tra le varie cartine tornasole per fotografare le capacità di una cultura organizzativa di evolvere e innovare.

Detto questo sul blog di Adaptive Path ho trovato questo post e il relativo video che riporto di seguito. E’ un ottimo esempio di prassi per la fissazione, elaborazione e revisione di idee di valore. Si può esempre migliorare ma la scelta dei termini (che sono anche immagini, simboli, metafore che aiutano la riflessione) e il minimalismo del processo (che deve essere breve, leggero per ritagliarsi uno spazio tra le mille priorità e impellenze quotidiane di una vita professionale) lo rendono un ottimo esempio.

Queste le tre fasi della prassi:

  1. Spark (scintilla) rappresenta perfettamente l’idea come luce esplosiva piccola ma che può essere innesco di un sistema complesso più ampio, un effetto a catena.
  2. Fire come dare forma e sostanza alla scintilla in modo tale che da semplice idea diventi un agente materiale nel mondo anche solo per esempio con un post.
  3. Impact è il primo loop, la prima chiusura del cerchio, il primo filtro, il primo feedback per capire se l’idea era fertile o il modo in cui è stata materializzata e comunicata, base per un successivo loop.

Prima del Web 2.0 – LEGO

Suggerisco sempre a chi si chiede cosa ha anticipato i fenomeni di auto-organizzazione delle comunità del Web 2.0 il blog, i lavori e i progetti di Massimo che da tempo studia il fenomeno del metadesign nel open source. Un caso classico lo traggo proprio da un suo post. Il video dove viene sintetizzato lo speech di Eric Von Hippel su LEGO Mindstorms uno dei casi storici del coinvolgimento di consumatori e appassionati per sviluppare dal basso idee e prodotti; co-design.

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iPhone 4 e la pervasività degli artefatti cognitivi

Sin dalla prima versione, gli addetti ai lavori ed esperti parlavano della rivoluzione messa in atto dall’iPhone, ma credo che oggi con l’iPhone 4 ormai sia tangibile per chiunque. La maturazione dell’hardware (nel senso anche dell’oggetto) e del software rendono palese anche ai più critici come si possa parlare di una era del mobile pre iphone e post iphone.

Forse non è un caso che avvenga proprio alla quarta evoluzione del device, infatti, 4 è simbolicamente la chiusura del cerchio …. la transizione si è completata.

Sarà ora interessante seguire la co-evoluzione tra device e utenti (sia come utilizzatori che come sviluppatori di apps).

Le caratteristiche del iPhone hanno condizionato tutta la concorrenza e questo effetto domino sta naturalizzando nella massa il maggiore ruolo dello smartphone nelle abitudini, prassi, comportamenti di quotidiano personal knowledge management.

Il costante arricchimento, potenziamento e affinamento delle funzionalità abbinata la diffusione e naturalizzazione di device del genere concretizzano il tema della pervasività degli artefatti cognitivi che sempre più diventano non solo estensione-espressione della nostra mente ma anche della nostra psiche con il suo carico di emozioni, simboli, desideri, immagini e dinamiche relazionali ed inconsce. Un esempio?

Beh, pensate al ruolo che ebbe (o che ha) il vostro diario personale durante l’adolescenza: memorizzava, permetteva di avere feedback (magari rileggendo certe parti dopo un pò di tempo), di avere uno spazio in cui riflettere, esprimersi, tirare fuori emozioni, desideri, dare forma ad una identità, poi ogni tanto si facevano leggere alcune pagine a persone fidate, si incollavano foto e biglietti di concerti, viaggi, ecc, ecc, ecc? Quanto quei artefatti cognitivi con supporto cartaceo detti diari hanno avuto un ruolo nel vostro vissuto a tutto tondo?

Ok, spero sia ora più chiaro cosa intendo con pervasività degli artefatti cognitivi, e non possiamo negare che rispetto ai buoni vecchi diari un iPhone 4 è un pochino più ricco e potente come artefatto cognitivo, no? 😉

P.s. Mi faceva notare un amico che forse non sono stato chiaro. La rivoluzione e il cambiamento l’iPhone l’ha innescato sin dalla sua prima versione e quindi buona parte del mie attuali riflessioni erano valide anche nel 2007. Semplicemente la massa critica di aggiornamenti e ampliamenti, che ovviamente continuerà nel tempo (e chiassà quali imprevedibili fattori e attori entreranno in gioco), ha raggiunto con la versione 4 una completezza e ricchezza notevole. In questo senso la chiusura del cerchio voleva rappresentare la maturazione di un processo in divenire non una fine.

Roberto Bonzio – Dobbiamo tutto agli Hippie – Frontiers2010

Roberto Bonzio è tra i maggiori costruttori di narrazioni intorno al mondo della innovazione italiano. A Frontiers 2010 ha proposto questa interessante riflessione su come il processo personale di innovazione sia un cambiamento molto più profondo, psicologico e culturale di quello che spesso si sia in grado di capire e sostenere, in quanto innovare è rivoluzionare.

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L’Italia sta sprecando o perdendo all’estero i suoi talenti e tra qualche anno, senza inversioni di rotta, questi individui si sentiranno sempre più cittadini del mondo e sempre meno italiani. Ci interessa?

Social Usability Workshop at Frontiers of Interaction 2010

Ecco le slide del nostro workshop a Frontiers 2010

L’ho ideato e sviluppato con Davide ma per questioni di salute non sono poi potuto andare a Roma con condurlo insieme a lui. Da quello che ho potuto cogliere seguendolo in remoto non escludo che ci saranno altre occasioni di rifarlo e magari ampliarlo 🙂

Prototipare per affrontare la complessità

In questo breve video di 6 min circa Tom Wujec ci mostra come, attraverso un semplice esercizio di team-building, un gruppo di bambini può funzionare meglio di un gruppo di studenti di economia. Tra i vari spunti emersi dallo speech trovo interessante che difronte ad uno scenario nuovo, ricco di imprevisti per un gruppo di lavoro è meglio adottare una strategia di “navigazione a vista” rispetto ad una eccessiva pianificazione.

Non si tratta di perdere coordinazione e prospettiva ma di organizzare il gruppo in modo da adottare una prassi pragmatica dove soluzione e simulazione convergono mediante l’uso di cicli di prototipi (loop di feedback e azione).

Spesso in scenari complessi ad elevata imprevedibilità non c’è il tempo di accumulare una sufficiente conoscenza per poter “determinare” con la desiderata sicurezza gli eventi. Meglio innescare pratiche di continua beta, dove l’errore è necessario, un valore e non un rischio per il gruppo e il progetto.

Essere in continua beta (o come lo si vuole chiamare) non vuol dire rimandare continuamente un definitivo ma inserirlo in un ciclo di costante evoluzione del prodotto e del team. Sempre più spesso si lavora in contesti, scenari e a progetti simili a complessi ecosistemi in continua evoluzione, diventa quindi vantaggioso abbandonare logiche e metafore più meccanicistiche e lente. Ovviamente emergono nuove competenze, figure professionali, strategie, prassi, strumenti e modi di gestire il ciclo di vita di progetti, comunicazione, prodotti, ecc..

Un conto è lavorare sulle emergenze come espressione di rigidità e lentezza, altra cosa è passare da una logica deterministica della pianificazione meccanica e lineare ad una logica del fluire con gli eventi imprevedibili, veloci e numerosi. C’è insomma un “navigare a vista” subìto ed uno scelto che portano a risultati diversi.

Come si passa dal manipolare al fluire?

Domanda complessa che merita un post a parte.  Non è tanto il frequente ritardo nel capire il contesto in veloce evoluzione che frena il cambiamento, quello è più un sintomo che una delle cause.  Più a fondo c’è una diffusa mancanza di strumenti e prassi nei team per essere consapevoli del proprio ordine, logiche, scale di valori, limiti, forze e abitudini interne.

La complessità è sfidante e come uno specchio costringe a rivolgere lo sguardo verso l’interno per poter tornare a ricostruire un mondo.

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Social Usability Workshop – Frontiers of Interaction 2010

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Il 3 e 4 Giugno a Roma si svolgerà la nuova edizione di Frontiers of Interaction.

Per chi non conoscesse il più importante evento italiano sull’Interaction Design qui potete trovare un pò di storia.

Il 3 Giugno ci saranno 4 workshop tra cui il mio e di Davide sulla Social Usability.

Vi aspettiamo 🙂

Jane McGonigal: Gaming can make a better world

Games like World of Warcraft give players the means to save worlds ….

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Jane McGonigal è una nota gamedesigner. Collaborando con l’IFTF svolge ricerce col fine di utilizzare le logiche ludiche ed immersione dei videogames per potenziare il comportamento delle persone verso obiettivi nel mondo reale.

Il mondo dei video game è una cosa seria. Io stesso seguo con attenzione il mondo dei videogame e vi svolgo ricerca indagando il loro impatto su comportamenti, competenze, abilità in diversi contesti. E’ la vera frontiera per l’IxD, la Ux, il Persuasive Design e lo sviluppo di nuove interfacce.

Ci sarà presto modo di tornare su questi argomenti.