On February, 8th I’ve been at the Lift 13 Conference with Davide to present our workshop about Social Usability.
Social Usability is a quality attribute that assesses how easy social interactions are to make. We proposed the Social Usability Checklist as a tool of analysis and design for social network dynamics and apps.
It was a great experience with several interesting questions, solutions and feedback. I want to thank all the participants that made it possible.
I remember very well the reactions of many people. Something like… “Come on! This is science fiction!”
The iPhone just entered in the market and its cultural revolution (and not just cultural) was at the beginning.
Now, look this last video of iPhone 4S…
Man… 5 years, just 5 years not 10 or 15.
Steve Jobs is dead and, like many other revolutionists, his vision will become stronger after the end of his life, because the void he leaves is a powerful messagge of how we need people like him.
We live in complex and fast times, we need to learn how to dialogue with the future.
Remember that the innovation start from a mental shift!
So, accept the scary fact that you don’t know that you dont’ know, and before trying to find a solution, you have to find a good question.
“Remembering that you are going to die is the best way I know to avoid the trap of thinking you have something to lose. You are already naked. There is no reason not to follow your heart.”
I think that it’s time for a second new alliance between psychology and interaction design.
The evolution of the interaction as a social space needs new psychological points of view. The psychophysiologic, cognitive and behavioral points of view (part of the history of human computer interaction, from the beginning) are fundamental but not enough for the new variables, factors, dynamics and levels that emerge in social networks. The evolution of the mediated interaction as a social space is changing the user from just a behavioral and cognitive system in a more complex cognitive psychosocial and psychodynamic system.
I think that these challenges and opportunities can’t be solved by anthropology that is too narrative as discipline. The alternative isn’t the reductionism but a balance between different psychological approaches.
The next day I talked with him about my PSIxD approach. Cross the fingers for me and stay tuned… ;)
The Emotiv device is a famous brain-computer interface. Recently the co-founder of the Emotiv Systems, Tan Le, showed the potentiality of her prototype at the TED.
I want to do a little question about the user experience of this kind of interface.
For example, moving objects with a touch screen, like the iphone, has a great affordance, because our natural interaction with the material world pass through movement and manipulation objects.
So, try to imagine the level of affordance if we just think a movement.
If in a touch screen we are in a user experience of interaction like manipulating a material object, with a brain-computer interfaces the experience is closer to move an arm.
The cognitive and psychodynamic effect on the users are not trivial.
There is a strong relation between emotions, motivations, desires and action.
If your presence in action (see the embodied cognition theory) can be in the same time material and digital, how could it change the relations between imagination and perception?
Sin dalla prima versione, gli addetti ai lavori ed esperti parlavano della rivoluzione messa in atto dall’iPhone, ma credo che oggi con l’iPhone 4 ormai sia tangibile per chiunque. La maturazione dell’hardware (nel senso anche dell’oggetto) e del software rendono palese anche ai più critici come si possa parlare di una era del mobile pre iphone e post iphone.
Forse non è un caso che avvenga proprio alla quarta evoluzione del device, infatti, 4 è simbolicamente la chiusura del cerchio …. la transizione si è completata.
Sarà ora interessante seguire la co-evoluzione tra device e utenti (sia come utilizzatori che come sviluppatori di apps).
Le caratteristiche del iPhone hanno condizionato tutta la concorrenza e questo effetto domino sta naturalizzando nella massa il maggiore ruolo dello smartphone nelle abitudini, prassi, comportamenti di quotidiano personal knowledge management.
Il costante arricchimento, potenziamento e affinamento delle funzionalità abbinata la diffusione e naturalizzazione di device del genere concretizzano il tema della pervasività degli artefatti cognitivi che sempre più diventano non solo estensione-espressione della nostra mente ma anche della nostra psiche con il suo carico di emozioni, simboli, desideri, immagini e dinamiche relazionali ed inconsce. Un esempio?
Beh, pensate al ruolo che ebbe (o che ha) il vostro diario personale durante l’adolescenza: memorizzava, permetteva di avere feedback (magari rileggendo certe parti dopo un pò di tempo), di avere uno spazio in cui riflettere, esprimersi, tirare fuori emozioni, desideri, dare forma ad una identità, poi ogni tanto si facevano leggere alcune pagine a persone fidate, si incollavano foto e biglietti di concerti, viaggi, ecc, ecc, ecc? Quanto quei artefatti cognitivi con supporto cartaceo detti diari hanno avuto un ruolo nel vostro vissuto a tutto tondo?
Ok, spero sia ora più chiaro cosa intendo con pervasività degli artefatti cognitivi, e non possiamo negare che rispetto ai buoni vecchi diari un iPhone 4 è un pochino più ricco e potente come artefatto cognitivo, no? 😉
P.s. Mi faceva notare un amico che forse non sono stato chiaro. La rivoluzione e il cambiamento l’iPhone l’ha innescato sin dalla sua prima versione e quindi buona parte del mie attuali riflessioni erano valide anche nel 2007. Semplicemente la massa critica di aggiornamenti e ampliamenti, che ovviamente continuerà nel tempo (e chiassà quali imprevedibili fattori e attori entreranno in gioco), ha raggiunto con la versione 4 una completezza e ricchezza notevole. In questo senso la chiusura del cerchio voleva rappresentare la maturazione di un processo in divenire non una fine.
L’ho ideato e sviluppato con Davide ma per questioni di salute non sono poi potuto andare a Roma con condurlo insieme a lui. Da quello che ho potuto cogliere seguendolo in remoto non escludo che ci saranno altre occasioni di rifarlo e magari ampliarlo 🙂
Jane McGonigal è una nota gamedesigner. Collaborando con l’IFTF svolge ricerce col fine di utilizzare le logiche ludiche ed immersione dei videogames per potenziare il comportamento delle persone verso obiettivi nel mondo reale.
Il mondo dei video game è una cosa seria. Io stesso seguo con attenzione il mondo dei videogame e vi svolgo ricerca indagando il loro impatto su comportamenti, competenze, abilità in diversi contesti. E’ la vera frontiera per l’IxD, la Ux, il Persuasive Design e lo sviluppo di nuove interfacce.
Ci sarà presto modo di tornare su questi argomenti.
The design of social apps and social networks requires methodologies that integrate skills regarding IxD and the users, seen as a psychological and social system. Today, after three years since the first version of Motivational Design and summaries, we propose an
operational and user-friendly tool to help analyze and design according to the criteria of Social Usability.
Davide and I call the Social Usability as an attribute of quality that defines how easy it is to make social interactions within a specific human-machine-human interface.
In simple words is not enough to make a communication channel to trigger participation, Social Usability is the set of basic design factors that make a digital environment potentialy social and collaborative.
Sociability is a precondition of cooperation, even in professional contexts then the Social Usability applies to community and corporate intranets that have problems of participation and collaboration.
Why a checklist?
can also be used by no-experts;
tool among several used by designers to analyze and design complex systems;
can be used to test users;
very useful for analyzing the status of a network and bring out the causes of problems and potential.
We’ll wait for your feedbacks!
Here and clicking on the picture you can download the pdf with the checklist.