Oltre Second life e la diffusione del Virtuale di Massa

Investire su SL (Second Life) è sempre meno una una scelta di frontiera, quello che c’è di solido e condiviso da molti esperti è che con SL si sia ormai rotta una barriera dal quale non si tornerà in dietro. Ormai ha preso piede un nuovo modo di essere presenti e utilizzare la rete.

In altre parole, la presenza digitale in rete in forma di luoghi e avatar ha sfondato i limiti tecnici, di diffusione e cultura di interazione per uscire dalla “nicchia del virtuale” e diventare di massa, un nuovo canale di comunicazione, gestione e produzione di conoscenza, o meglio, produzione di esperienze. Infatti, la spazialità e corporeità digitale aprono nuovi scenari che necessitano di nuovi linguaggi, metafore e soluzioni per far fronte ad opportunità, oggetti e problemi estranei alla presenza in rete in forma di pagine, cioè il classico Web. Quello che può essere opportunità e business sul Web non è detto che lo sia nei mondi virtuali e per ora ogni esperienza in SL conferma questo concetto.

Ogni tanto leggo che l’evoluzione del Web sarà il 3D, sinceramente non credo che abbia senso. Non c’è competizione evolutiva ma al massimo convergenza tra le due modalità di stare in rete. Il Web nella sua metafora di pagina ipertestuale e con la sua bidimensionalità rimane la modalità più funzionale per gestire e produrre informazione. E’ sul piano comunicativo ed espressivo che il 3D apre nuovi scenari.

E’ importante capire che non bisogna concentrarsi troppo sul fenomeno SL in sé perché, metaforicamente parlando, è come concentrarsi sul dito che indica una direzione invece che guardare nella direzione indicata. Il focus è la diffusione del Virtuale di Massa. SL di per sé è ormai tecnicamente datato e lento nella sua evoluzione, lo si cita per comodità e contingenza ma bisogna saper andare oltre Second Life, quanto meno per quello che è ora, tecnicamente parlando.

La diffusione del Virtuale di Massa è legata in buona parte alla forza emotiva ed espressiva dell’immersione e della rappresentazione di un alter-ego, di un mondo, di oggetti e comportamenti.

Io rappresento le modalità d’uso e le tipologie di utenti lungo un contiuum che va dalla applicazione all’immersione. In altre parole si può per esempio usare SL in modo estrinseco (per comunicare, amplificare un evento reale, lavorare, ecc.) oppure in modo intrinseco, cioè per il gusto dell’immersione stessa in quella situazione, per le sensazioni ed emozioni che produce nell’utente.

Generalmente si oscilla tra queste due modalità, ma a mio parere sia usando il Virtuale di Massa come applicazione o come immersione, che in modo estrinseco o estrinseco la specificità di questo nuovo modalità di essere in rete è prima di tutto di natura emotiva ed espressiva.

Non a caso la forma di marketing più associata a SL è il marketing esperienziale . Si tratta di una corrente del marketing che cerca di far fronte a clienti/utenti sempre più attivi, competenti, affamati di conoscenza e partecipazione (i tipici soggetti della Società della Conoscenza ) proponendo di vivere esperienze e non solo di leggere, essere spettatore e fruitore. Il fatto che ora si possano fabbricare luoghi ed esperienze in digitale è una grossa opportunità rispetto ai problemi di logistica e costi tradizionali ma, fattore ancora più importante, l’esigenza di proporre esperienze nasce dalla necessità di proporre una forma di comunicazione emotivamente efficace rispetto ai canali tradizionali di pubblicità e comunicazione che hanno ormai un ridotto impatto su utenti sempre più sofisticati e assuefatti.

Anche nell’uso didattico di SL prevale per esempio l’insegnamento delle lingue per la capacità cha ha l’immersione di produrre uno stato emotivo nell’utente, che poi è la base per la memorizzazione e apprendimento.

L’uso del virtuale per amplificare un evento reale come conferenze, lezioni, ecc. trova il suo punto forte soprattutto nella possibilità di interagire in forma relazionale con i partecipanti mediante la fisicità digitale e l’espressività degli avatar.

Mi sembra quindi chiaro che per ora la peculiarità dei mondi virtuali non è nella efficacia gestionale della informazione e conoscenza, che rimane per ora più legato alle pagine del web, ma nella potenza emotiva, relazionale, espressiva ed esperienziale del media.

La capacità di usare questa specificità emotiva, relazionale ed esperienziale del nuovo media si deve concretizzare in nuove mentalità, prassi e strategie per anticipare e innescare nuove culture di interazione. Quindi, ponendoci in prospettiva, oltre ad nuove logiche, vincoli, fattori, linguaggi, competenze l’altra faccia della medaglia saranno l’evoluzione delle interfacce e della tecnologia sottostante in generale.

Era già nell’aria da mesi e di recente vi è stata la conferma che l’IBM (che come la Cisco ha investito in SL) sembra che stia sviluppando dei passaporti per avatar in modo tale che possano passare da un mondo virtuale all’altro. Infatti, è proprio questa la prospettiva!

E’ probabile che in futuro, come tutti hanno oggi il loro sito, blog domani avranno il loro luogo e avatar (o più di uno) in rete. Un allargamento dei modi di essere presenti in rete. Per questo l’IBM investe nello sviluppo di software in grado di far passare il proprio avatar e propri oggetti in altri mondi virtuali.

Miglioreranno e saranno più semplici i client , rendendo più stimolante e facile l’entrare in questi mondi e costruirsi un avatar (questa è una delle principali bariere attuali per la crescita dei potenziali utenti). Gli avatar e le modalità di interagiere con essi diverranno più ricche, articolate, dirette e immersive. Lasciando un’attimo da parte le interfacce neurali (di cui si parla molto ultimamente), già configurare un controller della Wii per interfacciarsi con il proprio avatar è una esperienza molto più immersiva.

Un fattore da non sottovalutare è l’uso dei mondi virtuali come scenari dove sviluppare A.I. e forse proprio da questi mondi che vedremo emergere i più interessanti sviluppi in questo campo. Per ultimo c’è l’uso dei mondi virtuali come laboratori sociali e culturali ma sono argomenti che come quello della A.I. meritano un approfondimento a parte.

Questo è approssimativamente un elenco degli attuali modi di usare SL

1- MARKETING ESPERIENZIALE

2- ARTE

3- EVENTI

4- MIX TRA REALE, WEB E VIRTUALE

5- INTERVISTE E SELEZIONE DEL PERSONALE

6- DIDATTICA

7- SIMULAZIONE DI FENOMENI SOCIALI

8- LUOGHI DI AGGREGAZIONE E SOCIALIZZAZIONE

9- CONVERGENZA CON APPLICAZIONI DI SOCIAL NETWORKING

10- COMUNICAZIONE CULTURALE, SOCIALE E POLITICA

11- INTRATTENIMENTO IMMERSIVO

12- RICERCHE DI MERCATO E TREND

13- MECENATISMO

14- LABORATORIO PER A.I.

15- RICERCA SOCIALE, CULTURALE E PSICOLOGICA

Ho approfondito precisi processi psicologici (di cui ho parlato a Frontiers of Interaction III, in Univ. Bicocca) legati alla combinazione di immersione e immedesimazione che condizionano l’esperienza immersiva nei mondi virtuali. L’approfondimento di queste dinamiche psicologiche rappresenta uno dei vincoli per la progettazione di esperienze immersive, che nel mondo della comunicazione, dell’intrattenimento diventeranno sempre più importanti. Un semplice esempio pensiamo a come sta crescendo il mondo dei videogiochi come nuovo canale per la pubblicità. Bene, il processo di immersione combinato all’immedesimazione è uno degli strumenti emergenti in ambito pubblicitario più iportanti da adottare per la produzione di una comunicazione emotivamente efficace ed efficiente.

Social Media Lab – IULM

Martedì 27 Novembre alle 15.00 interverrò a Social Media Lab all’Università IULM in Via Carlo Bo, 1 Milano, Aula 117 (edificio centrale), primo piano.

Social Media Lab e’ il nome di una serie di incontri su web2.0, social media e nuovi scenari della comunicazione e del business online promossi dalla Libera Universita’ di Lingue e Comunicazione IULM.

Il primo incontro e’ dedicato al web 2.0 e ai social network con un focus specifico sulle applicazioni “sociali” in ambito universitario.

PROGRAMMA

Craig Smith, O’Reilly Media
Cos’e’ il Web 2.0

Christian Ahlert, Open Business / Minibar UK
The More you Give, the More You Get: modelli di business dell’impresa 2.0

Francesco D’Orazio, IULM / MYRL / ZZUB
Breve storia dei social network: dai sei gradi di separazione ai quindici miliardi di Facebook

Gianandrea Giacoma, Psicologo, Ricercatore nell’Osservatorio PKM360, Dip. Univ. Cattolica “Elementi Teorici per la progettazione dei social network. Dinamiche psicologiche e sociali motore dei Social Network”

Stefano Mizzella, Dottorando in Società dell’Informazione, Università degli Studi di Milano-Bicocca, Bicocca
University 2.0: user-generated-content e social networking per l’innovazione nel contesto accademico

Mario Pireddu, Dipartimento di Progettazione Educativa e Didattica dell’Università di Roma Tre
Moodle e la dimensione sociale dell’apprendimento

Ivan Carta, Responsabile Marketing Radio24, UnyOnAir
UnyOnAir, il progetto ideato da Radio 24 che aiuta gli atenei italiani a creare la propria web radio.

Michele Finotto, Unilife
Social network per le universita’ italiane

Steven Berlin Johnson – Nuovi intellettuali ibridi

 

Da qualche anno seguo con interesse Steven Berlin Johnson che ritengo il rappresentante di una nuova tipologia di intellettuali, che spero si diffonda.

La prima volta che lo vidi fu in un mitico documentario sui sistemi emergenti e subito mi colpi la sua capacità di trovare delle relazioni tra molti campi attraverso l’individuazione di certi processi e principi trasversali e significativi. Sa spaziare dall’umanistico allo scientifico in modo informale ed efficace per magari parlarci della rivoluzione messa in atto dai videogiochi o per mostrarci, nel suo ultimo libro The Ghost Map, come nella Londra del 1854 la drammatica situazione prodotta dal diffondersi del colera pose le basi per una nuova organizzazione delle città e del vivere sociale.

Mai banale riesce a nobilitare temi da geek e a proporre interessanti intuizioni sul nostro complesso mondo.

Attualmente sto leggendo i suoi due libri “La nuova scienza dei sistemi emergenti” e “Tutto quello che fa male ti fa bene.

Qui di seguito c’è il suo intervento al TED, dove lo descrivono così “… the best-selling author of five thoughtful and surprising books linking science, technology and society. He’s a longtime innovator in the web world …” e nel quale descrive il contenuto del suo ultimo libro The Ghost Map.

Image [Gruntzooki]

Gadgetoff 2007

Oggi ho scoperto questo evento Gadgetoff 2007.

La cosa interessante non è solo che riunisca esperti e ricercatori in ambito tecnologico e scientifico ma la natura informale dell’evento che enfatizza la socialità e la creatività. Insomma, oggi per fare una conferenza tradizionale bisogna avere un buon motivo e non viceversa. Qui trovate un elenco dei principali partecipanti. Ho selezionato due filmati tra i vari interventi.

Quello di Tony Tether Direttore del DARPA (mica male!) che parla dello sviluppo delle interfacce neurali per il controllo di arti artificiali. Per chi volesse capire il ruolo del DARPA nella creazione di innovazioni dal forte impatto rivoluzionario gli suggerisco di leggersi Radical evolution.

Mi sembra interessante l’intervento di Brian Scassellati su come la costruzione di robots e l’interazione con essi ci aiuti a capire la natura della nostra conoscenza, comunicazione e mente.

Interfacce neurali

L’impressione, da circa un anno, è che le interfacce neurali stiano lentamente iniziando a diventare da prototipi di laboratoro a veri prodotti. Un pò di mesi fa ebbe un grande successo il prototipo della Emotiv Systems che è già progettato in buona parte per diventare un prodotto. Interessante vedere nel video come gli utenti per produrre un input riconoscibile dalla interfaccia debbano compiere dei gesti con le mani attivando determinate aree del cervello, non basta quindi pensare il movimento e ancora meno sono possibili azioni complesse.

Ultimamente si è visto in rete questo prototipo giapponese, applicato alla gestione di un avatar in Second Life, che invece non necessita di gesti da parte dell’utente.

Questi sono solo alcuni esempi ma le interfacce neurali cominciano ad essere numerose e di diverso tipo. Un altro esempio è la Mindball.

Sembrerebbe che progressivamente i classici ostacoli come la decodifica dell’EEG, la progettazione di device semplici leggere, robuste ma precise, vengano superati. C’è evidentemente ancora molto da fare, diamogli 2-3 anni per perfezionarsi. Il grande ostacolo rimane la decodifica di intenzioni complesse che considero per ora assolutamente un obiettivo non raggiungibile. In questo caso, per intenzioni complesse non intendo il pensiero astratto ma l’immaginazione di gesti composti da più elementi, che non siano solo destra o sinistra o giù o salta o stringi, ecc.. A riguardo ho trovato molto interessante questo articolo su MIT news sul miglioramento degli algoritmi per convertire i segnali cerebrali in input.

Vorrei però riflettere un attimo sul piano neuropsicologico, quel campo di conoscenze tra mente e cervello che a mio parere tanto influnzerà il futuro dell’intercation design. E’ noto da tempo che quando si apprendono nuovi gesti come nello sport, nel suonare uno strumento o anche nei videgiochi si creano e rafforzano nuove sinapsi, legami e reti di neuroni. In particolare c’è molta letteratura sui motoneuroni e la corteccia motoria in quanto rappresenta una delle aree di indagine classiche nelle neuroscienze (di cui Emilio Bizzi è uno dei maggiori studiosi a livello mondiale). Una importante componente nell’apprendimento in generale la gioca l’emozione (unita a predisposizioni genetiche al riconoscimento di certe configurazioni e stimoli), fattore principale di innesco della memoria. Nello specifico dello sviluppo di una abilità gestuale o atletica la ripetizione concreta, l’imitazione e l’immaginazione del movimento stimolano la produzione di nuove sinapsi.

Se proviamo un attimo a pensare come potranno essere i futuri utenti delle interfacce neurali (chirurghi, piloti, videogiocatori, ecc.), passeranno molte ore a sviluppare nuove sinapsi e intere parti della corteccia motoria saranno associate però a gesti di un agente digitale o meccanici. Questo potrà creare la necessità di esercizzi di compensazione ad hoc per associare quelle aree ipertrofiche con gesti concreti dei propri arti, per evitare dissociazioni e dissonanza tra intenzione e movimento.

Considerando il cervello come ad un sistema che produce input, non dimentichiamo che input posso diventare anche le emozioni e creare per esempio dei videogiochi o delle esperienze immersive che si interfacciano con le proprie emozioni può essere qualcosa di molto potente.

Non posso fare a meno di pensare alle questioni etiche che possono sollevare tra qualche anno le interfacce neurali se continueranno a migliorare come sembra. Rimane comunque difficile sviluppare scenari più lunghi di dieci anni. Le questioni si complicano, le competenze in gioco richieste aumentano e la riduzione di distanza tra uomo e macchina rende imprevedibile l’impatto di certi prodotti futuri.  Per ora l’impressione è che se l’interfacce neurali rimangono relegate al movimento di arti sostitutivi o di agenti digitali non ci sono rischi, anzi interessanti opportunità. Bisognerà vedere quanto sia permeabile il cervello alla sua decodifica e riducibile la mente all’EEG (a mio parere meno di quello che si pensa) ma sicuramente l’associazione tra certe emozioni sarà un percorso molto delicato e da seguire con attenzione ed etica.

La comunicazione scientifica nella rete

Per quanto riviste e mondo accademico rimangano i canali e garanti ufficiali della comunicazione scientifica anche questo genere di informazione subisce la destrutturazione e moltiplicazione prodotto dalla rete.

Sempre più la ricerca scientifica e tecnologica attiranno l’attenzione della massa, perché stanno modificando e plasmando profondamente la nostra vita, facendo aumentare in numero e rilevanza gli argomenti importanti sui quali farsi una idea e decidere. La sfida della Società della Conoscenza è il cambiamento del rapporto tra chi tradizionalmente è il detentore del sapere e chi ne dipende. Da un lato i canali e media tradizionali non sono in grado di gestire una massa di conoscenza crescente e da comunicare in modo diffuso, dall’altra c’è il solito problema della qualità della comunicazione. Personalmente non credo che si possa contrastare l’effetto della rete arroccandosi ma è molto più utile e sensato che istituzioni, università, riviste scientifiche, ecc. cavalchino questa trasformazione in modo nuovo.

Per esempio, rispetto al caos della rete, i social network possono essere una forma di caos creativo che non solo permette di tutelare in buona parte la qualità della informazione ma anche di crearne nuova per rispondere alla necessità di conoscenza della comunità. Da diversi anni lavoro proprio su questa possibilità e spero presto di poterne parlare più diffusamente.

Da un lato la rete può indirizzare verso notizie false o interpretazioni discutibili, distorcendo conoscenze delicate sulle quali molti ricercatori hanno lavorato per anni e sulle quali è importante non sbagliare. Ma credo anche, che spesso la rete stimoli la conoscenza e siano più le volte che inneschi un approfondimento serio. Per esempio, ieri sera ho trovato un ragazzo statunitense Matthew Segall che introduce su youtube temi complessi di lettura e studio. Lo trovo molto interessante come esempio di un fenomeno di diffusione e comunicazione della conoscenza. Non sarà perfetto ma a mio parere il suo è comunque un contributo all’approfondimento e allo studio. Ho scelto tra i suoi vari video quello ad un tema a me caro, l’autopoiesi (una importante teoria di biologia della conoscenza sul rapporto tra vita e cognizione).

iPhone – Tra cellulare e portatile

E’ uscita sul sito della Apple una sezione dedicata alle Web Apps (Applicazioni Web) per l’iPhone create dagli utenti.

Discutendo in questi mesi dell’iPhone mi sono ritrovato spesso a confrontarmi con persone che lo giudicavano soltanto secondo i parametri di un cellulare. A mio parere è un punto di vista che può sviare perché l’iPhone è forse la prima, riuscita e da tempo cercata, via di mezzo tra un portatile e un cellulare.

Non escludo assolutamente che possano nascere nuovi formati in questa zona di confine ma per ora questo innovativo gioiello sembra aver inaugurato un nuovo formato. Siamo abituati da tempo a veder nascere nuove categorie di automobili e forse bisogna adottare lo stesso atteggiamento ai nuovi ibridi tra cellulari e notebook. Un pò di tempo fa la Microsoft ha provato a lanciare Origami ma con scarso successo.

L’iPhone ha le misure giuste per non competere con un portatile ma il touchscreen e la possibilità di arricchirlo con sempre nuove Web App fa la differenza con un cellulare o smartphone in quanto si possidere veramente in mano una finestra sulla rete. Che sia chiaro, non si tratta di una alternativa a cellulari e portatili (che hanno una loro specificità e senso) ma l’apertura di una nuova “terra di mezzo”.

Provate ad immaginare tra 1 anno quante applicazioni web 2.0 e mash-up si potranno avere sul palmo di una mano? A mio parere l’effetto iPhone si avvertirà anche nella rete stessa che si adeguerà a questo nuova modalità di diffusione e usabilità.

Info [Melablog]

Singularity Drink-Link

Martedì sera si è svolto il Singularity Drink-Link.

David Orban ha introdotto il tema della Singolarità Tecnologica e soprattutto riportato informazioni e impressioni varie raccolte al Singularity Summit 2007 cui ha assistito a San Francisco. David è stato brillante come sempre anche se un pò limitato dai tempi stretti.

Nella seconda parte è iniziato un dibattito fatto di opinioni differenti (per esempio, io ho una interpretazione più debole della Singolarità rispetto a David che è invece filo Kurzweil) e di suggestioni per cercare di immaginare possibili scenari.

Nell’ultima parte abbiamo ragionato su quali potrebbero essere i primi segnali della Singolarità e come riconoscerla. Io ho l’impressione che possa essere individuata, non credo molto alle “super A.I. emergenti”. Per quanto rivoluzionaria la vedo come l’accelerazione di un movimento più ampio. Ma forse non c’è stato il tempo, in questo primo incontro, per confrontare le rispettive idee di Singolarità Tecnologica.

Qui il post di Idearium sulla serata.

Qui il testo in italiano che introduce al meglio il tema.