Singularity Drink-Link

Martedì sera si è svolto il Singularity Drink-Link.

David Orban ha introdotto il tema della Singolarità Tecnologica e soprattutto riportato informazioni e impressioni varie raccolte al Singularity Summit 2007 cui ha assistito a San Francisco. David è stato brillante come sempre anche se un pò limitato dai tempi stretti.

Nella seconda parte è iniziato un dibattito fatto di opinioni differenti (per esempio, io ho una interpretazione più debole della Singolarità rispetto a David che è invece filo Kurzweil) e di suggestioni per cercare di immaginare possibili scenari.

Nell’ultima parte abbiamo ragionato su quali potrebbero essere i primi segnali della Singolarità e come riconoscerla. Io ho l’impressione che possa essere individuata, non credo molto alle “super A.I. emergenti”. Per quanto rivoluzionaria la vedo come l’accelerazione di un movimento più ampio. Ma forse non c’è stato il tempo, in questo primo incontro, per confrontare le rispettive idee di Singolarità Tecnologica.

Qui il post di Idearium sulla serata.

Qui il testo in italiano che introduce al meglio il tema.

Elementi teorici per la progettazione dei Social Network

Chi mi conosce sa che da anni ho il pallino dei social network e finalmente dopo mesi di stanche serate passate a discutere e scrivere con il brillante Davide Casali pubblichiamo un documento riguardo questo tema: “Elementi teorici per la progettazione dei Social Network“.

Come il titolo lascia intendere non vuol essere l’analisi di specifici network presenti in rete, ne un manuale di progettazione ma una raccolta delle conoscenze teoriche generali necessarie allo sviluppo e analisi dei social network.

Il documento è scaricabile sotto licenza CC by-at 3.0 da qui (versione 1.0, 356KB).

Abbiamo inoltre deciso di propendere per una strada orientata all’open source e alla collaborazione. Per questo motivo, da adesso in poi il documento è presente qui sul Wiki di Bzaar.

Se aprite, noterete la presenza di altre parti già abbozzate non presenti nel documento 1.0. Il motivo è che ci sarebbe ancora molto da dire, ma preferiamo discuterne in modo aperto. In questo modo se la nostra iniziativa avrà successo realizzeremo delle release successive del documento, in modo analogo alle versioni stabili dei vari progetti open source (i.e. 1.1, 1.2, …).

Quindi, il documento è disponibile:

Crediamo nell’importanza di migliorare e diffondere il networking come prezioso strumento di gestione, produzione di conoscenze, contatti e nuove opportunità. Per questo speriamo di alimentare una costruttiva riflessione con questo documento, il wiki e quello che potrà emergere.

Tiger Woods PGA Tour 08 – Mancano solo spettatori e sponsors

Spero si sia capito che il mondo dei videogiochi è una cosa seria. Vi invito a seguire con molta attenzione l’evoluzione di questo mondo, è il principale business dell’intrattenimento che ha ormai da anni superato il cinema e lo sta “assimilando”. L’età media dell’utenza è molto più elevata di quello che si può pensare e sempre più prodotti sono progettati proprio per un pubblico adulto. Ma la cosa più interessante è che il mondo dei videogames è l’avanguardia per molti ambiti come l’Interaction Design, l’ICT, l’Experience Design, la Comunicazione, ecc.

La EA ha fatto uscire da poco il suo l’ultimo videogioco sulla figura del campione di golf Tiger Woods. La serie di Tiger Woods è la più venduta del suo genere, è un classico, ma quest’anno c’è qualcosa che mi ha colpito.

Ovviamente la grafica e il motion capture sono migliorate rendendo il paesaggio e i giocatori ancora più realistici. C’è una ulteriore miglioria delle riprese, delle inquadrature studiate ad hoc per rendere più coinvolgenti le azioni salienti e spettacolari della partita. La costruzione e personalizzazione del personaggio ha fatto un salto in avanti con la possibilità di riprodurre con molta efficacia il viso degli utenti reali usando due immagini fotografiche (sembra molto più completo delle customization options di Raimbow Six Vegas). L’elevato numero di variabili per modellare il personaggio (mi veniva da dire “avatar”), unito alla richezza di accessori e di gesture aumentano notevolmente l’immedesimazione.

E’ diventata più completa e sofistica l’analisi delle statistiche e caratteristiche del proprio stile di gioco (Shot Confidence) per migliorare le abilità come un professionista. In fine, la possibilità e modalità di sfide e gare online con altri utenti è stata arricchita e trasformata in un complesso di diverse opzioni e possibilità detto GamerNET.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=24326

Perché parlo di Tiger Wood 2008, cosa mi ha colpito?

Da diversi anni si svolgono le Olimpiadi dei videogames. Ci sono videogiocatori professionisti con tanto di sponsors e funs (in particolare in Corea e Giappone). La crescente qualità di TW2008 e il tipo di gioco si presta teoricamente, se non magari in questa edizione nel 2009, a proporre tornei dove magari i migliori videogamer professionisti del mondo, campioni di Tiger Woods PGA Tour 09 vengano seguiti da un pubblico come si seguono i tornei di golf reali alla TV. Cosa lo impedisce? Non un problema tecnico, nemmeno un problema di sponsors se pensiamo a quanto stia crescendo enormemente il canale dei videogiochi per la pubblicità. Molti noti videogiochi sportivi (ma non solo) contengono al loro interno, esplicitamente o meno pubblicità e a mio parere, in  certi casi, l’associazione di marchi e prodotti con una esperienza come quella del videogioco può essere una scelta di comunicazione e marketing molto efficace (sappiamo l’importanza dell’associazione tra emozioni e messaggio). Quindi cosa impedisce che tra uno due anni non si seguano in TV o in rete i campionati mondiali di Tiger Wood PGA Tour 2009 con un cronista e un pubblico maggiore della nicchia composta dagli appassionati che già seguono questi eventi? Perché, oltre ai golfisti reali non può crescere la fama dei videogiocatori professionisti?

Qualcuno può dire perché in fondo ai videogiochi non si vuole assistere ma partecipare e perché un torneo reale con campioni reali sono più interessanti di una simulazione. Se ci pensiamo bene però il numero dei videogiocatori è in crescita e non si tratta di sostituire il reale con il digitale ma di ampliarlo, di allargare le possibilità e opportunità. Non tutti i videogiocatori di TW sono veri golfisti e la crescente qualità grafica, di interazione, unita alle sfide online rende comunque intensa l’immedesimazione e parteciapazione anche come spettatori. Ma facciamo un passo ulteriore, ampliamo lo scenario.

Non escludo che tra qualche anno, con la continua diffusione del Virtuale di Massa (vedi Second Life) e il suo migliormento tecnico, che sempre più videogiochi possano essere parte di mondi digitali 3d presenti in rete. Già in Second Life è possibile giocare a golf e praticare altri sport anche se la qualità del gioco ancora bassa, mentre tra qualche mese sarà già possibile con Home della PS3 fare semplici giochi come bowling, biliardo.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=105569

Giochi attualmente presenti solo nelle nostre console o pc potranno “esistere” in rete non nel senso tradizionale della partita online, saranno “luoghi in rete“. Può benissimo essere che tra qualche anno invece che dirsi “Sta sera facciamo una sfida a golf online?” si dirà “Sta sera ci troviamo al nuovo campo da golf che hanno aperto sull’isola della EA?“. Si capisce la differenza? Non è ovviamente nello sfidarsi online che già si fa da anni, o nei server necessari ma nella progettazione dell’esperienza data dalla convergenza tra reale e digitale, tra videogame e virtuale di massa. Un conto è l’esperienza di una classica sfida online altra cosa “darsi appuntamento” o “trovare” un campo da golf in un mondo virtuale nel quale si può camminare e guardare gli altri che giocano, che si deve raggiungere, insomma un luogo. Alcuni videogiochi potrebbero essere venduti come l’iscrizione ad un club sportivo a cui si può accedere. Si potrà essere spettatori di tornei, complimentarsi con il campione dopo la partita in clubhouse, socializzare con gli altri spettatori e sfidarli dopo il torneo, ecc. Non sottovalutiamo la fame di parteciapazione (anche in forma virtuale) che ha e avrà sempre più il cliente/utente tipo della Società della Conoscenza, non a caso si sente sempre più parlare di Marketing Esperienziale e Partecipativo (ci tornerò su in un’altro post). Vi sembrano scenari improbabili, troppo complessi o magari troppo in conflitto con il bisogno di realismo delle esperienze?

Certo che tecnicamente c’è ancora da migliorare qualche cosa ma nulla ormai, se non una questione culturale e di diffusione impedisce di prendere sul serio un campo da golf digitale (virtuale) come lo può essere uno reale dal punto di vista delle possibilità di comunicazione e intrattenimento.

A questo mi ha fatto pensare ultimamente Tiger Wood PGA Tour 2008, ai futuri scenari di convergenza tra videogames e mondi virtuali per progettare esperienze come nuovi canali di marketing e comunicazione.

Google Lunar X PRIZE – Neomecenatismo

Google continua a stupire e dimostra di essere sempre un passo avanti. Non si tratta soltanto di innovare e di competere in modo vincente in importanti e difficili fette di mercato. In certi casi si può dire che Google “crea” dei nuovi mercati! Google Lunar X Prize quale miglior modo di coniugare innovazione tecnica e scientifica con un neomecenatismo che diventa una delle scelte di marketing sempre più vinventi e importanti in un mondo che sta cambiando ad una velocità sorprendente. Inutile inseguire i mercati e l’innovazione, Google insegna come bisogna saper investire per creare nuove realtà in cui essere leader.

Qui di seguito il James Cameron (di cui aspettiamo presto il film AVATAR) che presenta il progetto Google Lunar X Prize.

Wii – Immersione 2.0

La novità che ha portato il Web 2.0 non è legata solo ad una questione di banda larga e diffusione ma dall’emergere di una nuova interpretazione sociale del media, una evoluzione della Cultura di Interazione. Molto in sintesi, a parità di tecnologia, la maggiore considerazione, esperienza e conoscenza dell’utente come soggetto sociale ha trasformato la rete potenziandone enormemente le possibilità (qualcuno direbbe “l’intelligenza collettiva“).

Anche se il contesto è diverso, a mio parere si può considerare per l’interazione e la virtualità il Wii della Nintendo una Immersione 2.0.

A differenza dei soliti controller (dove muovi con le dita tasti e leve) il compiere un gesto in accoppiamento con il personaggio o veicolo nel videogioco produce un coinvolgimento emotivo maggiore. La coordinazione tra movimento e gioco induce, sfruttando i neuroni specchio, una maggiore immedesimazione che rende l’esperienza molto più coinvolgente e divertente. Lo sanno bene i giocatori di Wii che dopo un pò si trovano coinvolti ed eccitati, magari a scapito di qualche mobile che viene urtato nella foga della partita. L’immersione in questo caso non è di certo legata alla qualità della grafica o all’utilizzo di sofisticati visori ma dal processo spontaneo di forte immedesimazione che produce il gesto.

E’ una immersione elementare, ma adesso che il Wii esiste siamo subito tutti bravi a ritenerla scontata, ovvia, banale. Come banale è oggi considerare le componenti sociali che alimentano e caratterizzano la rete. Per questo dico che la rivoluzione del Wii è una immersione 2.0 perché sfrutta una tecnologia di qualità, sofisticata ma non nuova in modo nuovo intorno ad una maggiore conoscenza dell’utente, in questo caso, non come soggetto sociale ma come sistema nervoso, emotivo e cognitivo. Anche in questo caso si può parlare di una evoluzione della Cultura di Interazione maggiormente consapevole dei possibili “agganci” che il sistema utente può dare alla creazione di una interazione efficace ed emotivamente significativa.

Nei prossimi anni le interazioni uomo-macchina diverranno sempre più potenti e crescerà la necessità di capire cosa avviene nel cervello e nella mente degli utenti.

Quali specifiche conoscenze scientifiche e tecniche faranno la differenza nella creazione della nuove intefacce? Come evolverà e che ruolo avra la Cultura di Interazione in cui saremo immersi nel nostro quotidiano?

Come saranno i futuri utenti che oggi già a “22 mesi” sanno giocare a tennis con il Wii meglio di alcuni adulti?

Neuroni specchio

Un buon video introduttivo ai Neuroni Specchio

Punto di vista fondamentale per spiegare l’apprendimento, la conoscenza e l’empatia. Non l’unico, infatti non bastano i neuroni specchio per spiegare questi processi ma sono sicuramente un grande passo avanti. Poi non guasta il fatto che siano una scoperta italiana.

E’ evidente il ruolo che gioca questa conoscenza nello sviluppo di interfacce emotive ed immersive. Ci tornerò su con altri post.

[Fonte: Psicocafè]

Radical evolution

 

Scrive Kevin Kelly di questo libro: “It isn’t often an author gets to herald the biggest news in the last 10,000 years. But you’ll get the full, uncensored, mind-blowing report here in this entertaining and surprisingly deep book. Meet soldiers who don’t sleep, animals controlled with joy sticks, computers controlled by merely thinking, the blind driving cars, and parents designing their kids — and that is just what is happening right now. Veteran scout Joel Garreau prepares ordinary readers for the ultimate question of this century: Who do you think we should be?“.

Ho già avuto modo di trattare il tema della Singolarità in questo mio precedente post, ma lo stimolante testo di Joel Garreau merita una riflessione. In una delle prime pagine Garreau fa notare come per secoli la tecnologia è stata sviluppata e adoperata soprattutto per far fronte a pericoli e sfide che venivano da “fuori”, dall’ambiente circostante, oggi c’è un cambio di rotta e le GRIN (Genetica, Robotica, Informatica e Nanotecnologia) punta verso l’interno: “… queste tecnologie hanno iniziato a fondersi con la nostra mente, i nostri ricordi, il nostro metabolismo, la nostra personalità, la nostra progenie e forse anche la nostra anima“.

Si fa sempre più concreta la necessità di riflettere sui futuri scenari in cui l’evoluzione tecnica-scientifica (dopo quella biologica e tecnica-culturale) innescerà un mutamento esponenziale, una Curva che stravolgerà ciò che oggi definiamo umano. Sembra fantascienza, lo so e onestamente io cerco di pormi sempre in una posizione critica, cauta e simpatizzo più per una interpretazione “debole” della Singolarità, ma di fatto siamo ad una fase di svolta che nei prossimi 50 anni ci costringerà a profonde trasformazioni.

Garreau, giornalista e redattore del Washington Post, intervista ricercatori che stanno plasmando il nostro futuro, organizzando le visioni raccolte in tre scenari: Paradiso, Inferno, Vittoria. Come potete immaginare i primi due scenari sono i più estremi in positivo e in negativo, mentre il terzo cerca di essere un compromesso più equilibrato, rappresentato soprattutto dalla intervista con Jaron Lanier (genio, tra i padri della realtà virtuale) capace di mantenere un equilibrio tra ciò che oggi sappiamo e la complessità, imprevedibilità del divenire, ma non solo, il fascino del pensiero di Lanier è la capacità di mettere al centro l’uomo e le sue necessità relazioni.

Gli autori intervistati sono numerosi, c’è ovviamente il solito Kurzweil che in questo libro conferma la mia ipotesi secondo la quale, come tanti geek e singolaristi, sotto l’eccessivo entusiasmo nascondo spesso un inconsapevole immaginario simil gnostico; tema attualmente significativo nell’inconscio colletivo della societa occidentale (pensiamo ai successi di Matrix e Il Codice Da Vinci) che merita a mio parere di essere analizzaro, fatto emergere e non solo “agito” irrazionalmente, visto la capacità trasformativa delle ricerche scientifiche, tecnologie che speriamo siano gestite da persone il più possibile consapevoli di quello che stanno facendo e non guidati da un forte quanto poco chiaro desiderio trascendente.

E’ difficile trovare raccolte in un unico testo interviste e citazioni di così tanti esperti, di diverse discipline, utile per farsi un quadro generale. Nell’insieme dei contributi, hanno un certo rilievo gli incontri con alcuni ricercatori del DARPA (agenzia di ricerca del Dip. della Difesa USA dove si portano avanti le ricerche più estreme e potenzialemente trasformative sull’interazione uomo-macchina, “l’integrazione” uomo-macchina e il potenziamento umano) che ci mostrano come sia sempre più sottile la distanza tra scienza e fantascienza negli anni a venire.

Per questo ritengo molto importante che la gente comune si mantenga informata sugli sviluppi della scienza e della tecnica perché i referendum e i dibattiti sulla genetica, sull’energia, ecc. sono solo all’inizio e saranno scelte che condizioneranno sempre più la nostra vita. Per questo è fondamentale che si usino tutti gli strumenti e le risorse perchè la scienza sappia comunicare nel modo più efficace e diffuso i propri sviluppi, sfruttando magari le potenzialità della rete, il networking (da alcuni anni sto lavorando in questa direzione sviluppando network scientifici su cui spero presto di fare dei post).

Kurzweil rimane esagerato e una buona fetta delle su previsioni sono da raddoppiare come tempistiche (se mai si realizzaranno in quella maniera) ma non mancano possibili sviluppi e novità proposte in tutto il libro che possono arrivare anche prima del previsto! La maggior parte dei temi principali dell’innovazione scientifica e tecnologia sono toccati. Mi colpisce in particolare la genetica (speriamo che tra 15 anni la cura di molte malattie come il cancro subiscano l’accelerazione prevista), l’integrazione uomo-macchina (seguo con interesse lo sviluppo delle interfacce neurali), l’impatto del virtuale sul mentale (la diffusione degli assistenti virtuali e dell’immersione) e le dimaniche sociali e relazionali a “sciame” (swarming) prodotte dalla rete e della futura ICT.

Un’ulteriore merito di questo testo è di mostrare anche le motivazioni biografiche, i desideri, le paure che plasmano le idee e le ricerche di alcuni esperti significativi. Non è secondario in quanto non credo che si possa ridurre lo sviluppo tecnologico ad un movimento autonomo ma lo interpreto maggiormente (come Lanier e altri autori) una co-costruzione dove l’uomo ha un ruolo centrale. Fare i conti con i miti e i desideri che ci guidano in questa fase di trasformazione può fare la differenza ed evitare di sottovalutare pericoli e di agire in preda a deliri d’onnipotenza. Spero si riesca a trovare un equilibrio perché altrimenti è possibile che si allunghi l’ombra dello scenario Inferno proposto da Bill Joy che un giono sulla nota rivista Wired scrisse questo famoso articolo: “Why the future doesn’t need us“.

Non bisogna però nemmeno rifugiarsi in visioni e dicotomie che hanno fatto il loro tempo, bisogna accettare la sfida per cercare di cavalcare l’onda che non va presa troppo presto altrimenti ne saremo schiacciati ma nemmeno troppo tardi altrimenti la perderemo.

Per concludere, che non guasta mai, a fine testo è presente un valido elenco di testi e links come letture consigliate che rendono questo libro ancora più valido.

Ti guardo …… mi vedi?

Oggi Leandro mi ha fatto scoprire su Idearium un video che sto continuando a riguardare ….. forse troppe volte ….. ma non credo che sia grave (è fatto molto bene). 🙂

Si tratta di un piccolo robot che sfruttando i tipici caratteri dei cuccioli (piccolo, occhi grandi e tondi, morbido e dalla forma arrotondata) attiva il nostro istinto alla simpatia e accudimento. Sfruttando il fondamentale meccanismo dello rispecchiamento, il robot instaura una comunicazione emotivamente efficace pur nella sua basilarità. Per carità, nulla di nuovo per chi conosce le ricerche nel campo della comunicazione emotiva robotica e non solo, ma mi colpisce la semplicità ed efficacia nipponica di questo “cucciolo robot”!

Nei prossimi mesi e anni vedremo crescere la qualità e la rilevanza della progettazione di interfacce e comunicazioni emotivamente efficaci, in vari ambiti e forme legate alla rete e non solo alla robotica. L’ennesima conferma di come si stra accorciando la distanza tra certa tecnologia e il nostro mondo mentale.