Oltre Second life e la diffusione del Virtuale di Massa

Investire su SL (Second Life) è sempre meno una una scelta di frontiera, quello che c’è di solido e condiviso da molti esperti è che con SL si sia ormai rotta una barriera dal quale non si tornerà in dietro. Ormai ha preso piede un nuovo modo di essere presenti e utilizzare la rete.

In altre parole, la presenza digitale in rete in forma di luoghi e avatar ha sfondato i limiti tecnici, di diffusione e cultura di interazione per uscire dalla “nicchia del virtuale” e diventare di massa, un nuovo canale di comunicazione, gestione e produzione di conoscenza, o meglio, produzione di esperienze. Infatti, la spazialità e corporeità digitale aprono nuovi scenari che necessitano di nuovi linguaggi, metafore e soluzioni per far fronte ad opportunità, oggetti e problemi estranei alla presenza in rete in forma di pagine, cioè il classico Web. Quello che può essere opportunità e business sul Web non è detto che lo sia nei mondi virtuali e per ora ogni esperienza in SL conferma questo concetto.

Ogni tanto leggo che l’evoluzione del Web sarà il 3D, sinceramente non credo che abbia senso. Non c’è competizione evolutiva ma al massimo convergenza tra le due modalità di stare in rete. Il Web nella sua metafora di pagina ipertestuale e con la sua bidimensionalità rimane la modalità più funzionale per gestire e produrre informazione. E’ sul piano comunicativo ed espressivo che il 3D apre nuovi scenari.

E’ importante capire che non bisogna concentrarsi troppo sul fenomeno SL in sé perché, metaforicamente parlando, è come concentrarsi sul dito che indica una direzione invece che guardare nella direzione indicata. Il focus è la diffusione del Virtuale di Massa. SL di per sé è ormai tecnicamente datato e lento nella sua evoluzione, lo si cita per comodità e contingenza ma bisogna saper andare oltre Second Life, quanto meno per quello che è ora, tecnicamente parlando.

La diffusione del Virtuale di Massa è legata in buona parte alla forza emotiva ed espressiva dell’immersione e della rappresentazione di un alter-ego, di un mondo, di oggetti e comportamenti.

Io rappresento le modalità d’uso e le tipologie di utenti lungo un contiuum che va dalla applicazione all’immersione. In altre parole si può per esempio usare SL in modo estrinseco (per comunicare, amplificare un evento reale, lavorare, ecc.) oppure in modo intrinseco, cioè per il gusto dell’immersione stessa in quella situazione, per le sensazioni ed emozioni che produce nell’utente.

Generalmente si oscilla tra queste due modalità, ma a mio parere sia usando il Virtuale di Massa come applicazione o come immersione, che in modo estrinseco o estrinseco la specificità di questo nuovo modalità di essere in rete è prima di tutto di natura emotiva ed espressiva.

Non a caso la forma di marketing più associata a SL è il marketing esperienziale . Si tratta di una corrente del marketing che cerca di far fronte a clienti/utenti sempre più attivi, competenti, affamati di conoscenza e partecipazione (i tipici soggetti della Società della Conoscenza ) proponendo di vivere esperienze e non solo di leggere, essere spettatore e fruitore. Il fatto che ora si possano fabbricare luoghi ed esperienze in digitale è una grossa opportunità rispetto ai problemi di logistica e costi tradizionali ma, fattore ancora più importante, l’esigenza di proporre esperienze nasce dalla necessità di proporre una forma di comunicazione emotivamente efficace rispetto ai canali tradizionali di pubblicità e comunicazione che hanno ormai un ridotto impatto su utenti sempre più sofisticati e assuefatti.

Anche nell’uso didattico di SL prevale per esempio l’insegnamento delle lingue per la capacità cha ha l’immersione di produrre uno stato emotivo nell’utente, che poi è la base per la memorizzazione e apprendimento.

L’uso del virtuale per amplificare un evento reale come conferenze, lezioni, ecc. trova il suo punto forte soprattutto nella possibilità di interagire in forma relazionale con i partecipanti mediante la fisicità digitale e l’espressività degli avatar.

Mi sembra quindi chiaro che per ora la peculiarità dei mondi virtuali non è nella efficacia gestionale della informazione e conoscenza, che rimane per ora più legato alle pagine del web, ma nella potenza emotiva, relazionale, espressiva ed esperienziale del media.

La capacità di usare questa specificità emotiva, relazionale ed esperienziale del nuovo media si deve concretizzare in nuove mentalità, prassi e strategie per anticipare e innescare nuove culture di interazione. Quindi, ponendoci in prospettiva, oltre ad nuove logiche, vincoli, fattori, linguaggi, competenze l’altra faccia della medaglia saranno l’evoluzione delle interfacce e della tecnologia sottostante in generale.

Era già nell’aria da mesi e di recente vi è stata la conferma che l’IBM (che come la Cisco ha investito in SL) sembra che stia sviluppando dei passaporti per avatar in modo tale che possano passare da un mondo virtuale all’altro. Infatti, è proprio questa la prospettiva!

E’ probabile che in futuro, come tutti hanno oggi il loro sito, blog domani avranno il loro luogo e avatar (o più di uno) in rete. Un allargamento dei modi di essere presenti in rete. Per questo l’IBM investe nello sviluppo di software in grado di far passare il proprio avatar e propri oggetti in altri mondi virtuali.

Miglioreranno e saranno più semplici i client , rendendo più stimolante e facile l’entrare in questi mondi e costruirsi un avatar (questa è una delle principali bariere attuali per la crescita dei potenziali utenti). Gli avatar e le modalità di interagiere con essi diverranno più ricche, articolate, dirette e immersive. Lasciando un’attimo da parte le interfacce neurali (di cui si parla molto ultimamente), già configurare un controller della Wii per interfacciarsi con il proprio avatar è una esperienza molto più immersiva.

Un fattore da non sottovalutare è l’uso dei mondi virtuali come scenari dove sviluppare A.I. e forse proprio da questi mondi che vedremo emergere i più interessanti sviluppi in questo campo. Per ultimo c’è l’uso dei mondi virtuali come laboratori sociali e culturali ma sono argomenti che come quello della A.I. meritano un approfondimento a parte.

Questo è approssimativamente un elenco degli attuali modi di usare SL

1- MARKETING ESPERIENZIALE

2- ARTE

3- EVENTI

4- MIX TRA REALE, WEB E VIRTUALE

5- INTERVISTE E SELEZIONE DEL PERSONALE

6- DIDATTICA

7- SIMULAZIONE DI FENOMENI SOCIALI

8- LUOGHI DI AGGREGAZIONE E SOCIALIZZAZIONE

9- CONVERGENZA CON APPLICAZIONI DI SOCIAL NETWORKING

10- COMUNICAZIONE CULTURALE, SOCIALE E POLITICA

11- INTRATTENIMENTO IMMERSIVO

12- RICERCHE DI MERCATO E TREND

13- MECENATISMO

14- LABORATORIO PER A.I.

15- RICERCA SOCIALE, CULTURALE E PSICOLOGICA

Ho approfondito precisi processi psicologici (di cui ho parlato a Frontiers of Interaction III, in Univ. Bicocca) legati alla combinazione di immersione e immedesimazione che condizionano l’esperienza immersiva nei mondi virtuali. L’approfondimento di queste dinamiche psicologiche rappresenta uno dei vincoli per la progettazione di esperienze immersive, che nel mondo della comunicazione, dell’intrattenimento diventeranno sempre più importanti. Un semplice esempio pensiamo a come sta crescendo il mondo dei videogiochi come nuovo canale per la pubblicità. Bene, il processo di immersione combinato all’immedesimazione è uno degli strumenti emergenti in ambito pubblicitario più iportanti da adottare per la produzione di una comunicazione emotivamente efficace ed efficiente.

2 pensieri su “Oltre Second life e la diffusione del Virtuale di Massa”

  1. Analisi più che condivisibile.

    Spero solo di poter superare il mio “graphic card divide” un giorno, magari entrando in un universo virtuale persistente meno rozzo di SL.

    Nota: la Wii secondo me è stata un punto di svolta non solo per i videogiochi ma come sottolineavi tu per tutte le esperienze immersive presenti e future.

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