BCI, a little psychodinamic question of user experience

The Emotiv device is a famous brain-computer interface. Recently the co-founder of the Emotiv Systems, Tan Le, showed the potentiality of her prototype at the TED.

I want to do a little question about the user experience of this kind of interface.
For example, moving objects with a touch screen, like the iphone, has a great affordance, because our natural interaction with the material world pass through movement and manipulation objects.

So, try to imagine the level of affordance if we just think a movement.
If in a touch screen we are in a user experience of interaction like manipulating a material object, with a brain-computer interfaces the experience is closer to move an arm.

The cognitive and psychodynamic effect on the users are not trivial.

There is a strong relation between emotions, motivations, desires and action.
If your presence in action (see the embodied cognition theory) can be in the same time material and digital, how could it change the relations between imagination and perception?

http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf

Jane McGonigal: Gaming can make a better world

Games like World of Warcraft give players the means to save worlds ….

http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf

Jane McGonigal è una nota gamedesigner. Collaborando con l’IFTF svolge ricerce col fine di utilizzare le logiche ludiche ed immersione dei videogames per potenziare il comportamento delle persone verso obiettivi nel mondo reale.

Il mondo dei video game è una cosa seria. Io stesso seguo con attenzione il mondo dei videogame e vi svolgo ricerca indagando il loro impatto su comportamenti, competenze, abilità in diversi contesti. E’ la vera frontiera per l’IxD, la Ux, il Persuasive Design e lo sviluppo di nuove interfacce.

Ci sarà presto modo di tornare su questi argomenti.

AVATAR experience

Ne parlai la prima volta qui nel 2007. Finalmente l’ho visto ed è stata una bellissima esperienza.

L’impressione è di aver “attraversato” quella foresta digitale su Pandora non solo di averla vista.

Vedremo come il cinema farà propria e sviluppera questa tecnologia 3D e capture. Come si fonderà con i video giochi e i televisori 3D che usciranno tra un pò? Ridarà slancio alla esperienza immersiva che era tornata in auge con Second Life? Non si può negare che l’aumento di qualità delle immagini, delle movenze ed espressività dei personaggi abbia un forte impatto emotivo sullo spettatore.

I temi che vengono toccati, anche indirettamente, nel film sono tanti. Quelli meno fantascientifici e più attuali sono il rapporto tra utente e avatar, le interfacce neurali, l’intelligenza collettiva a network, l’esperienza immersiva, l’ingegneria genetica.

La potenza della esperienza immersiva dipende non solo dalla fonte ma anche dalla abitudine e dalla predisposizione dell’utente, ma sicuramente ci saranno in futuro crescenti occasioni di coltivarla. 🙂

Di seguito un bel video che spiega le potenzialità che ha raggiunto il capture.

AVATAR

Ne avevo parlato qui quasi due anni fa.

Ecco finalmente il trailer ufficiale:

http://www.traileraddict.com/emd/13413

Sarà un film con una tecnica 3D rivoluzionaria, quindi, non solo nel contenuto, ma anche nella forma e nell’esperienza stessa di fruizione sarà una grande opportunità di tornare a riflettere sull’immersione.

Immersione (non come attività subacquea) come identificazione con una esperienza virtuale o meno nella quale si è trasportati non fisicamente in un altro luogo. Niente di fantascientifico, sono esperienze che si possono avere anche leggendo un romanzo ma con altri artefatti come uno schermo l’esperienza può essere ancora più articolata.

L’immersione è una delle sottovalutate conseguenze del continuum tra mente artefatti cognitivi e mondo materiale. Non avete capito che sto dicendo? Ci tornerò su prossimamente ….

Segnali deboli

Sempre più esperti parlano di una accelerazione esponenziale dell’evoluzione tecnologia che per ora si mostra in forma di segnali deboli che non rivelano tutta la loro potenzialità. Ne segnalo due tra i tanti, ma ci sarà modo in futuro di segnalarne altri.

Avevo già parlato tempo fa delle interfacce neurali in questo post.

Bene, la Emotiv Systems prosegue nello sviluppo del suo Emotiv EPOC. Nel sito potete vedere un video che mostra l’evoluzione dell’interfaccia che trasforma intenzioni ed emozioni in input. Vedremo se questa azienda o altre riusciranno a perfezionare quello che, ogni anno che passa, è sempre meno un prototipo e sempre più un prodotto.

Ho trovato un video sul Nokia Morph Concept basato sulle nanotecnologie. Probabilmente non saranno tutte combinate in un unico telefonino (come nel video) ma presto trasformeranno la nostra esperienza d’uso di molti prodotti (per la felicità di designer e consumatori). In realtà, a lungo, termine le nanotecnologie potranno avere un impatto rivoluzionario in molti campi fondamentali, andando ben oltre lo sviluppo di un telefonino fantascientifico, ma per ora rimaniamo sul piano dei segnali deboli.

[Image: Emotiv Systems]

Non più solo Wii … cresce la concorrenza

Ho letto su Technology Review dell’MIT di un nuovo controller simil Wii che si propone come più preciso e per PC. Prodotto dalla MOTUS Corporation, nasce per le simulazioni professionali del golf (iClub) e si chiama Motus Darwin.

Non può che essere positiva un pò di sana concorrenza sui controller intesi anche come avanguardia per la ricerca sulle interfacce e sulla user experience.

Mi chiedo se, come e quando torneranno i visori da abbinare con le altre periferiche e produrre una esperienza immersiva più profonda. Nel 2006 la MetaMersion proponeva questo costoso e ingombrante prototipo che potevedere nel filmato.

Se da un lato, rispetto ai visori combinati magari (per i movimenti della testa e del corpo) con giroscopi, c’è da sempre una sfida di fattibilità (costi, affidabilità, produzione, ecc.) mi chiedo se non c’è anche il timore di dare agli utenti/clienti una tecnologia così coinvolgente. Che impatto avrebbe psicologicamente stare una notte intera con visore in testa a sparare ai mostri o cattivi di turno? Vediamo se Aaron Brancotti ce lo dice. 🙂 

Non dimentichiamo comunque che tra qualche anno cominceranno forse a diffonderesi le prime interfacce neurali, magari proprio nel mondo dell’intrattenimento. Credo che con il passare del tempo diventi sempre più chiaro e tangibile cosa intendesi quando dicevo anni fa che l’evoluzione dell’interazione uomo-macchina sta facendo emergere la nostra Psiche.

[Fonte notizia e immagine: Technology Review]

Second Skin

Second Skin, un documentario sugli utenti dei mondi virtuali di massa online che cerca di indagare luci e ombre di questo fenomeno che coinvolge milioni di persone.

Nel sito il documentario viene introdotto con queste parole:

“Second Skin takes an intimate, disturbing look at computer gamers whose lives have been transformed by the emerging genre of computer games called Massively Multiplayer Online games (MMOs). World of Warcraft, Second Life, and Everquest allow millions of users to simultaneously interact in virtual spaces.

Second Skin introduces us to the real people who populate these online virtual worlds. Couples who have fallen in love without meeting, disabled players whose lives have been given new purpose, those struggling with addiction, Chinese gold-farming sweatshop workers, wealthy online entrepreneurs and legendary guild leaders- all living in a world that doesn’t quite exist.”

Sicuramente è suggestivo dire che avviene in un mondo che “non esiste” (d’altro canto stanno vendendo un prodotto, ci sta che scelgano la seduzione) ma sarebbe ora che si mettano in gioco strumenti e chiavi di lettura adatti a quello che è un mondo immaginale che ha a che fare (come è già avvenuto con il cinema, le favole, i miti) con la nostra Psiche profonda.

Mi guardo attorno e non vedo in giro un approccio psicodinamico della esperienza immersiva e nemmeno nella più classica user experience.

Ormai i tempi sono maturi, ci tornerò su con un post ad hoc, nel mentre se qualcuno è interessato a un taglio psicodinamico della user experience, ha idee, conoscenze e materiali a riguardo è il benvenuto. 🙂

Wii Fit – La seconda rivoluzione Nintendo

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=30038

Non è una novità per gli addetti ai lavori ma la rivoluzione Nintendo continua con la Wii Fit. Si tratta di una pedana sensibile allo spostamento del peso del corpo tra i due piedi.

Continua la brillante proposta della Nintendo di ampliare i canali di interazione tra utente e videogioco, rendendo l’esperienza sempre più varia e coinvolgente. Riguardo al ruolo del movimento e dell’impatto emotivo nell’esperienza di gioco, proposta dalla Wii avevo già parlato qui. Ma in questo caso si apre un ulteriore scenario che è quello del fitness abbianto alle console.

Sarà interessante testare la Wii Fit per farsi una opinione più precisa ma se anche solo un 10% degli clienti Nintendo adottassero questa nuova interfaccia per tenersi in forma a casa si potrebbe parlare di un nuovo mercato e della capacità di innovare di Nintendo.

Più in generale si può affermare che siamo solo all’inizio di quello che sarà un progressivo ampliamento dei canali di interazione. Ovviamente il mondo dei videogiochi sono avanguardia, ma anche in altri ambiti: gesti, voce, movimenti degli occhi, ecc. si diffonderanno come nuove modalità di interagire con le macchine. Senza andare troppo in là, si pensi per esempio all’iPhone e alla sua capacità di sfruttare la nostra istintiva predisposizione a manipolare direttamente gli oggetti.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=29344

Attenti al pandada! 🙂 

Oltre Second life e la diffusione del Virtuale di Massa

Investire su SL (Second Life) è sempre meno una una scelta di frontiera, quello che c’è di solido e condiviso da molti esperti è che con SL si sia ormai rotta una barriera dal quale non si tornerà in dietro. Ormai ha preso piede un nuovo modo di essere presenti e utilizzare la rete.

In altre parole, la presenza digitale in rete in forma di luoghi e avatar ha sfondato i limiti tecnici, di diffusione e cultura di interazione per uscire dalla “nicchia del virtuale” e diventare di massa, un nuovo canale di comunicazione, gestione e produzione di conoscenza, o meglio, produzione di esperienze. Infatti, la spazialità e corporeità digitale aprono nuovi scenari che necessitano di nuovi linguaggi, metafore e soluzioni per far fronte ad opportunità, oggetti e problemi estranei alla presenza in rete in forma di pagine, cioè il classico Web. Quello che può essere opportunità e business sul Web non è detto che lo sia nei mondi virtuali e per ora ogni esperienza in SL conferma questo concetto.

Ogni tanto leggo che l’evoluzione del Web sarà il 3D, sinceramente non credo che abbia senso. Non c’è competizione evolutiva ma al massimo convergenza tra le due modalità di stare in rete. Il Web nella sua metafora di pagina ipertestuale e con la sua bidimensionalità rimane la modalità più funzionale per gestire e produrre informazione. E’ sul piano comunicativo ed espressivo che il 3D apre nuovi scenari.

E’ importante capire che non bisogna concentrarsi troppo sul fenomeno SL in sé perché, metaforicamente parlando, è come concentrarsi sul dito che indica una direzione invece che guardare nella direzione indicata. Il focus è la diffusione del Virtuale di Massa. SL di per sé è ormai tecnicamente datato e lento nella sua evoluzione, lo si cita per comodità e contingenza ma bisogna saper andare oltre Second Life, quanto meno per quello che è ora, tecnicamente parlando.

La diffusione del Virtuale di Massa è legata in buona parte alla forza emotiva ed espressiva dell’immersione e della rappresentazione di un alter-ego, di un mondo, di oggetti e comportamenti.

Io rappresento le modalità d’uso e le tipologie di utenti lungo un contiuum che va dalla applicazione all’immersione. In altre parole si può per esempio usare SL in modo estrinseco (per comunicare, amplificare un evento reale, lavorare, ecc.) oppure in modo intrinseco, cioè per il gusto dell’immersione stessa in quella situazione, per le sensazioni ed emozioni che produce nell’utente.

Generalmente si oscilla tra queste due modalità, ma a mio parere sia usando il Virtuale di Massa come applicazione o come immersione, che in modo estrinseco o estrinseco la specificità di questo nuovo modalità di essere in rete è prima di tutto di natura emotiva ed espressiva.

Non a caso la forma di marketing più associata a SL è il marketing esperienziale . Si tratta di una corrente del marketing che cerca di far fronte a clienti/utenti sempre più attivi, competenti, affamati di conoscenza e partecipazione (i tipici soggetti della Società della Conoscenza ) proponendo di vivere esperienze e non solo di leggere, essere spettatore e fruitore. Il fatto che ora si possano fabbricare luoghi ed esperienze in digitale è una grossa opportunità rispetto ai problemi di logistica e costi tradizionali ma, fattore ancora più importante, l’esigenza di proporre esperienze nasce dalla necessità di proporre una forma di comunicazione emotivamente efficace rispetto ai canali tradizionali di pubblicità e comunicazione che hanno ormai un ridotto impatto su utenti sempre più sofisticati e assuefatti.

Anche nell’uso didattico di SL prevale per esempio l’insegnamento delle lingue per la capacità cha ha l’immersione di produrre uno stato emotivo nell’utente, che poi è la base per la memorizzazione e apprendimento.

L’uso del virtuale per amplificare un evento reale come conferenze, lezioni, ecc. trova il suo punto forte soprattutto nella possibilità di interagire in forma relazionale con i partecipanti mediante la fisicità digitale e l’espressività degli avatar.

Mi sembra quindi chiaro che per ora la peculiarità dei mondi virtuali non è nella efficacia gestionale della informazione e conoscenza, che rimane per ora più legato alle pagine del web, ma nella potenza emotiva, relazionale, espressiva ed esperienziale del media.

La capacità di usare questa specificità emotiva, relazionale ed esperienziale del nuovo media si deve concretizzare in nuove mentalità, prassi e strategie per anticipare e innescare nuove culture di interazione. Quindi, ponendoci in prospettiva, oltre ad nuove logiche, vincoli, fattori, linguaggi, competenze l’altra faccia della medaglia saranno l’evoluzione delle interfacce e della tecnologia sottostante in generale.

Era già nell’aria da mesi e di recente vi è stata la conferma che l’IBM (che come la Cisco ha investito in SL) sembra che stia sviluppando dei passaporti per avatar in modo tale che possano passare da un mondo virtuale all’altro. Infatti, è proprio questa la prospettiva!

E’ probabile che in futuro, come tutti hanno oggi il loro sito, blog domani avranno il loro luogo e avatar (o più di uno) in rete. Un allargamento dei modi di essere presenti in rete. Per questo l’IBM investe nello sviluppo di software in grado di far passare il proprio avatar e propri oggetti in altri mondi virtuali.

Miglioreranno e saranno più semplici i client , rendendo più stimolante e facile l’entrare in questi mondi e costruirsi un avatar (questa è una delle principali bariere attuali per la crescita dei potenziali utenti). Gli avatar e le modalità di interagiere con essi diverranno più ricche, articolate, dirette e immersive. Lasciando un’attimo da parte le interfacce neurali (di cui si parla molto ultimamente), già configurare un controller della Wii per interfacciarsi con il proprio avatar è una esperienza molto più immersiva.

Un fattore da non sottovalutare è l’uso dei mondi virtuali come scenari dove sviluppare A.I. e forse proprio da questi mondi che vedremo emergere i più interessanti sviluppi in questo campo. Per ultimo c’è l’uso dei mondi virtuali come laboratori sociali e culturali ma sono argomenti che come quello della A.I. meritano un approfondimento a parte.

Questo è approssimativamente un elenco degli attuali modi di usare SL

1- MARKETING ESPERIENZIALE

2- ARTE

3- EVENTI

4- MIX TRA REALE, WEB E VIRTUALE

5- INTERVISTE E SELEZIONE DEL PERSONALE

6- DIDATTICA

7- SIMULAZIONE DI FENOMENI SOCIALI

8- LUOGHI DI AGGREGAZIONE E SOCIALIZZAZIONE

9- CONVERGENZA CON APPLICAZIONI DI SOCIAL NETWORKING

10- COMUNICAZIONE CULTURALE, SOCIALE E POLITICA

11- INTRATTENIMENTO IMMERSIVO

12- RICERCHE DI MERCATO E TREND

13- MECENATISMO

14- LABORATORIO PER A.I.

15- RICERCA SOCIALE, CULTURALE E PSICOLOGICA

Ho approfondito precisi processi psicologici (di cui ho parlato a Frontiers of Interaction III, in Univ. Bicocca) legati alla combinazione di immersione e immedesimazione che condizionano l’esperienza immersiva nei mondi virtuali. L’approfondimento di queste dinamiche psicologiche rappresenta uno dei vincoli per la progettazione di esperienze immersive, che nel mondo della comunicazione, dell’intrattenimento diventeranno sempre più importanti. Un semplice esempio pensiamo a come sta crescendo il mondo dei videogiochi come nuovo canale per la pubblicità. Bene, il processo di immersione combinato all’immedesimazione è uno degli strumenti emergenti in ambito pubblicitario più iportanti da adottare per la produzione di una comunicazione emotivamente efficace ed efficiente.