Non più solo Wii … cresce la concorrenza

Ho letto su Technology Review dell’MIT di un nuovo controller simil Wii che si propone come più preciso e per PC. Prodotto dalla MOTUS Corporation, nasce per le simulazioni professionali del golf (iClub) e si chiama Motus Darwin.

Non può che essere positiva un pò di sana concorrenza sui controller intesi anche come avanguardia per la ricerca sulle interfacce e sulla user experience.

Mi chiedo se, come e quando torneranno i visori da abbinare con le altre periferiche e produrre una esperienza immersiva più profonda. Nel 2006 la MetaMersion proponeva questo costoso e ingombrante prototipo che potevedere nel filmato.

Se da un lato, rispetto ai visori combinati magari (per i movimenti della testa e del corpo) con giroscopi, c’è da sempre una sfida di fattibilità (costi, affidabilità, produzione, ecc.) mi chiedo se non c’è anche il timore di dare agli utenti/clienti una tecnologia così coinvolgente. Che impatto avrebbe psicologicamente stare una notte intera con visore in testa a sparare ai mostri o cattivi di turno? Vediamo se Aaron Brancotti ce lo dice. 🙂 

Non dimentichiamo comunque che tra qualche anno cominceranno forse a diffonderesi le prime interfacce neurali, magari proprio nel mondo dell’intrattenimento. Credo che con il passare del tempo diventi sempre più chiaro e tangibile cosa intendesi quando dicevo anni fa che l’evoluzione dell’interazione uomo-macchina sta facendo emergere la nostra Psiche.

[Fonte notizia e immagine: Technology Review]

Second Skin

Second Skin, un documentario sugli utenti dei mondi virtuali di massa online che cerca di indagare luci e ombre di questo fenomeno che coinvolge milioni di persone.

Nel sito il documentario viene introdotto con queste parole:

“Second Skin takes an intimate, disturbing look at computer gamers whose lives have been transformed by the emerging genre of computer games called Massively Multiplayer Online games (MMOs). World of Warcraft, Second Life, and Everquest allow millions of users to simultaneously interact in virtual spaces.

Second Skin introduces us to the real people who populate these online virtual worlds. Couples who have fallen in love without meeting, disabled players whose lives have been given new purpose, those struggling with addiction, Chinese gold-farming sweatshop workers, wealthy online entrepreneurs and legendary guild leaders- all living in a world that doesn’t quite exist.”

Sicuramente è suggestivo dire che avviene in un mondo che “non esiste” (d’altro canto stanno vendendo un prodotto, ci sta che scelgano la seduzione) ma sarebbe ora che si mettano in gioco strumenti e chiavi di lettura adatti a quello che è un mondo immaginale che ha a che fare (come è già avvenuto con il cinema, le favole, i miti) con la nostra Psiche profonda.

Mi guardo attorno e non vedo in giro un approccio psicodinamico della esperienza immersiva e nemmeno nella più classica user experience.

Ormai i tempi sono maturi, ci tornerò su con un post ad hoc, nel mentre se qualcuno è interessato a un taglio psicodinamico della user experience, ha idee, conoscenze e materiali a riguardo è il benvenuto. 🙂

Wii Fit – La seconda rivoluzione Nintendo

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=30038

Non è una novità per gli addetti ai lavori ma la rivoluzione Nintendo continua con la Wii Fit. Si tratta di una pedana sensibile allo spostamento del peso del corpo tra i due piedi.

Continua la brillante proposta della Nintendo di ampliare i canali di interazione tra utente e videogioco, rendendo l’esperienza sempre più varia e coinvolgente. Riguardo al ruolo del movimento e dell’impatto emotivo nell’esperienza di gioco, proposta dalla Wii avevo già parlato qui. Ma in questo caso si apre un ulteriore scenario che è quello del fitness abbianto alle console.

Sarà interessante testare la Wii Fit per farsi una opinione più precisa ma se anche solo un 10% degli clienti Nintendo adottassero questa nuova interfaccia per tenersi in forma a casa si potrebbe parlare di un nuovo mercato e della capacità di innovare di Nintendo.

Più in generale si può affermare che siamo solo all’inizio di quello che sarà un progressivo ampliamento dei canali di interazione. Ovviamente il mondo dei videogiochi sono avanguardia, ma anche in altri ambiti: gesti, voce, movimenti degli occhi, ecc. si diffonderanno come nuove modalità di interagire con le macchine. Senza andare troppo in là, si pensi per esempio all’iPhone e alla sua capacità di sfruttare la nostra istintiva predisposizione a manipolare direttamente gli oggetti.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=29344

Attenti al pandada! 🙂 

Viaggio nella complessità

Nel 2005 lessi “Prede o Ragni” di Alberto F. De Toni e Luca Comello. E’ uno dei pochi testi italiani che tenta di inquadrare la sfida della complessità in modo articolato e di indicare le possibili applicazioni di queste conoscenze, prassi, modelli, strumenti, logiche, mentalità nel mondo delle organizzazioni.

Ultimamente ho finito di leggere “Viaggio nella Complessità” che propone, nella prima parte, la sintesi ispirata dei concetti principali individuati in Prede o Ragni, mentre nella seconda propone una stimolante comparazione tra l’atteggiamento manipolante, portato al controllo (tipico di una certa cultura occidentale) e l’atteggiamento (tipico di una certa tradizione orientale) fondato sulla ricerca dell’armonia e del fluire con tempismo.

Credo che chi non ha tempo di fare una ricerca approfondita ma coglie la necessità di assimilare strumenti e modelli adatti a questi tempi di crescente complessità, può trovare in questo testo un punto di partenza per un viaggio che, come persone e professionisti, siamo costretti ad intrapprendere tra globalizzazione, economia della conoscenza e continua innovazione.

AVATAR – James Cameron

C’é chi dice che è un fake chi no, nel dubbio ecco quello che “dovrebbe” essere il primo piccolo assaggio di AVATAR il nuovo film di James Cameron che uscirà nel 2009.

C’è ancora molto da scoprire su questo film ma se non ho raccolto informazioni sbagliate ha tutte le potenzialità per far riflettere la massa su molti temi importanti. Non si tratterà solo delle possibili declinazione che può avere il tema avatar (vedi Second Life, le interfacce neurali, ecc.). Dovrebbe essere qualcosa di più complesso e ampio come l’abbraccio tra evoluzione biologica e tecnologica visto come uno dei principali fattori di declino e allo stesso tempo speranza per la nostra sopravvivenza sul pianeta.

Nel mentre che aspetteremo il film di Cameron non di mentichiamo che nel 2008 uscirà il film-documentario sulla singolarità tecnologica.

[cineblog.it]

Dimensione sociale e psicologica della rete

Dal Convegno Nazionale GT 2007 le slide delle intervento che ho fatto con Davide partendo dal nostro Elemeti Teorici per la Progettazione dei Social Network. E’ stata una esperienza interessante conoscere da vicino il mondo SEO.

Che bella Firenze!

“Elementi Teorici…” – Social Media Lab – IULM

Dall’evento del Social Media Lab.

Qui trovate tutte le info sul documento e progetto sui Social Network.

Partecipo alla viralità

Sono tanti i motivi per cui un contenuto in rete diventa virale.

Ho trovato su Web *.0? questo interessante video autopromozionale di un giovanissimo e brillante talento di Motion Graphics Tom Geraedst. La rete è una grande opportunità per chi dimostra di essere creativo e capace, non l’abbiamo scoperto oggi.

Tom Geraedts from fubiz on Vimeo.

Chi l’ha detto che i contenuti prodotti  dal basso non sono di qualità?