Tiger Woods PGA Tour 08 – Mancano solo spettatori e sponsors

Spero si sia capito che il mondo dei videogiochi è una cosa seria. Vi invito a seguire con molta attenzione l’evoluzione di questo mondo, è il principale business dell’intrattenimento che ha ormai da anni superato il cinema e lo sta “assimilando”. L’età media dell’utenza è molto più elevata di quello che si può pensare e sempre più prodotti sono progettati proprio per un pubblico adulto. Ma la cosa più interessante è che il mondo dei videogames è l’avanguardia per molti ambiti come l’Interaction Design, l’ICT, l’Experience Design, la Comunicazione, ecc.

La EA ha fatto uscire da poco il suo l’ultimo videogioco sulla figura del campione di golf Tiger Woods. La serie di Tiger Woods è la più venduta del suo genere, è un classico, ma quest’anno c’è qualcosa che mi ha colpito.

Ovviamente la grafica e il motion capture sono migliorate rendendo il paesaggio e i giocatori ancora più realistici. C’è una ulteriore miglioria delle riprese, delle inquadrature studiate ad hoc per rendere più coinvolgenti le azioni salienti e spettacolari della partita. La costruzione e personalizzazione del personaggio ha fatto un salto in avanti con la possibilità di riprodurre con molta efficacia il viso degli utenti reali usando due immagini fotografiche (sembra molto più completo delle customization options di Raimbow Six Vegas). L’elevato numero di variabili per modellare il personaggio (mi veniva da dire “avatar”), unito alla richezza di accessori e di gesture aumentano notevolmente l’immedesimazione.

E’ diventata più completa e sofistica l’analisi delle statistiche e caratteristiche del proprio stile di gioco (Shot Confidence) per migliorare le abilità come un professionista. In fine, la possibilità e modalità di sfide e gare online con altri utenti è stata arricchita e trasformata in un complesso di diverse opzioni e possibilità detto GamerNET.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=24326

Perché parlo di Tiger Wood 2008, cosa mi ha colpito?

Da diversi anni si svolgono le Olimpiadi dei videogames. Ci sono videogiocatori professionisti con tanto di sponsors e funs (in particolare in Corea e Giappone). La crescente qualità di TW2008 e il tipo di gioco si presta teoricamente, se non magari in questa edizione nel 2009, a proporre tornei dove magari i migliori videogamer professionisti del mondo, campioni di Tiger Woods PGA Tour 09 vengano seguiti da un pubblico come si seguono i tornei di golf reali alla TV. Cosa lo impedisce? Non un problema tecnico, nemmeno un problema di sponsors se pensiamo a quanto stia crescendo enormemente il canale dei videogiochi per la pubblicità. Molti noti videogiochi sportivi (ma non solo) contengono al loro interno, esplicitamente o meno pubblicità e a mio parere, in  certi casi, l’associazione di marchi e prodotti con una esperienza come quella del videogioco può essere una scelta di comunicazione e marketing molto efficace (sappiamo l’importanza dell’associazione tra emozioni e messaggio). Quindi cosa impedisce che tra uno due anni non si seguano in TV o in rete i campionati mondiali di Tiger Wood PGA Tour 2009 con un cronista e un pubblico maggiore della nicchia composta dagli appassionati che già seguono questi eventi? Perché, oltre ai golfisti reali non può crescere la fama dei videogiocatori professionisti?

Qualcuno può dire perché in fondo ai videogiochi non si vuole assistere ma partecipare e perché un torneo reale con campioni reali sono più interessanti di una simulazione. Se ci pensiamo bene però il numero dei videogiocatori è in crescita e non si tratta di sostituire il reale con il digitale ma di ampliarlo, di allargare le possibilità e opportunità. Non tutti i videogiocatori di TW sono veri golfisti e la crescente qualità grafica, di interazione, unita alle sfide online rende comunque intensa l’immedesimazione e parteciapazione anche come spettatori. Ma facciamo un passo ulteriore, ampliamo lo scenario.

Non escludo che tra qualche anno, con la continua diffusione del Virtuale di Massa (vedi Second Life) e il suo migliormento tecnico, che sempre più videogiochi possano essere parte di mondi digitali 3d presenti in rete. Già in Second Life è possibile giocare a golf e praticare altri sport anche se la qualità del gioco ancora bassa, mentre tra qualche mese sarà già possibile con Home della PS3 fare semplici giochi come bowling, biliardo.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=105569

Giochi attualmente presenti solo nelle nostre console o pc potranno “esistere” in rete non nel senso tradizionale della partita online, saranno “luoghi in rete“. Può benissimo essere che tra qualche anno invece che dirsi “Sta sera facciamo una sfida a golf online?” si dirà “Sta sera ci troviamo al nuovo campo da golf che hanno aperto sull’isola della EA?“. Si capisce la differenza? Non è ovviamente nello sfidarsi online che già si fa da anni, o nei server necessari ma nella progettazione dell’esperienza data dalla convergenza tra reale e digitale, tra videogame e virtuale di massa. Un conto è l’esperienza di una classica sfida online altra cosa “darsi appuntamento” o “trovare” un campo da golf in un mondo virtuale nel quale si può camminare e guardare gli altri che giocano, che si deve raggiungere, insomma un luogo. Alcuni videogiochi potrebbero essere venduti come l’iscrizione ad un club sportivo a cui si può accedere. Si potrà essere spettatori di tornei, complimentarsi con il campione dopo la partita in clubhouse, socializzare con gli altri spettatori e sfidarli dopo il torneo, ecc. Non sottovalutiamo la fame di parteciapazione (anche in forma virtuale) che ha e avrà sempre più il cliente/utente tipo della Società della Conoscenza, non a caso si sente sempre più parlare di Marketing Esperienziale e Partecipativo (ci tornerò su in un’altro post). Vi sembrano scenari improbabili, troppo complessi o magari troppo in conflitto con il bisogno di realismo delle esperienze?

Certo che tecnicamente c’è ancora da migliorare qualche cosa ma nulla ormai, se non una questione culturale e di diffusione impedisce di prendere sul serio un campo da golf digitale (virtuale) come lo può essere uno reale dal punto di vista delle possibilità di comunicazione e intrattenimento.

A questo mi ha fatto pensare ultimamente Tiger Wood PGA Tour 2008, ai futuri scenari di convergenza tra videogames e mondi virtuali per progettare esperienze come nuovi canali di marketing e comunicazione.

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3 pensieri riguardo “Tiger Woods PGA Tour 08 – Mancano solo spettatori e sponsors”

  1. I giochi in generale ed i videogiochi, in riferimento a quel che dici, sono formidabili mezzi di coinvolgimento e di comunicazione. L’Italia, purtroppo, è fanalino di coda anche in qs caso nell’adozione di questo mezzo a fini non esclusivamente ludici.
    Ciao.
    Pier Luca Santoro

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  2. Ciao Pier Luca, purtroppo i limiti dell’Italia li sappiamo, mi chiedo quanto facciano esperti e ricercatori per convincere marketing, comunicazione e pubblicità ad investire su questo importante canale.

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  3. Sorry per il delay nella risposta. In due parole, tendenzialmente nulla. Preferiscono continuare a sprecare 10mila milioni di euro in pubblicità tradizionale e XXXmila in formazione obsoleta.
    Un abbraccio.
    Pier Luca

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