Second Skin

Second Skin, un documentario sugli utenti dei mondi virtuali di massa online che cerca di indagare luci e ombre di questo fenomeno che coinvolge milioni di persone.

Nel sito il documentario viene introdotto con queste parole:

“Second Skin takes an intimate, disturbing look at computer gamers whose lives have been transformed by the emerging genre of computer games called Massively Multiplayer Online games (MMOs). World of Warcraft, Second Life, and Everquest allow millions of users to simultaneously interact in virtual spaces.

Second Skin introduces us to the real people who populate these online virtual worlds. Couples who have fallen in love without meeting, disabled players whose lives have been given new purpose, those struggling with addiction, Chinese gold-farming sweatshop workers, wealthy online entrepreneurs and legendary guild leaders- all living in a world that doesn’t quite exist.”

Sicuramente è suggestivo dire che avviene in un mondo che “non esiste” (d’altro canto stanno vendendo un prodotto, ci sta che scelgano la seduzione) ma sarebbe ora che si mettano in gioco strumenti e chiavi di lettura adatti a quello che è un mondo immaginale che ha a che fare (come è già avvenuto con il cinema, le favole, i miti) con la nostra Psiche profonda.

Mi guardo attorno e non vedo in giro un approccio psicodinamico della esperienza immersiva e nemmeno nella più classica user experience.

Ormai i tempi sono maturi, ci tornerò su con un post ad hoc, nel mentre se qualcuno è interessato a un taglio psicodinamico della user experience, ha idee, conoscenze e materiali a riguardo è il benvenuto. 🙂

2 pensieri riguardo “Second Skin”

  1. Ho l’impressione che ci siano più continuità e unità nei comportamenti umani di quanto l’evoluzione tecnologica suggerisca. La tecnologia sembra responsabile di nuovi comportamenti spesso negativi.

    Ma sono esperienze realmente nuove? Quanto vengono incoraggiati o amplificati questi comportamenti dalla tecnologia? Riusciamo a comprendere il ruolo degli strumenti?

    Gli innamorati si sono conosciuti e hanno comunicato per secoli con lettere scritte con carta e penna, perché stupirsi se ora si incontrano e comunicano usando nuovi strumenti come la rete? Anche oggetti semplici come un mazzo di carte da gioco possono creare assuefazione, perché stupirsi degli eccessi dei giocatori online?

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  2. Chiarisco subito, se non si era capito, che non era mia intenzione, quando ho usato il termine psicodinamico, fare della psicopatologia. Da un lato si ripetono su tecnologie nuove fenomeni vecchi che vengono drammatizzati eccessivamente per vari motivi, allo stesso tempo, per esempio l’immersione nei mondi virtuali, ha delle specificità che la rendono qualcosa di diverso rispetto al leggere un libro. Sai, così sul generale non posso che condividere quello che affermi ma bisogna forse riflettere su qualche esempio particolare.

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