Home – PS3 chimera o rivoluzione?

Dall’E3 2007, il più importante evento per il mondo dei videogiochi, arrivano nuovi filmati su Home, l’interfaccia immersiva (tipo Second Life per intendersi, ma in realtà ci sono notevoli differenze) della Play Station 3 che uscirà tra qualche mese.

Sono molto interessato nel vedere l’evoluzione di questo prodotto della Sony. Se riuscirà ad innescare comunità, ad imporsi ed a evolvere. E’ un mondo 3D, rispetto a quelli più noti in rete, caratterizzato da una elevata qualità grafica delle ambientazionie e degli avatar. La PS3 sta puntando quasi tutto sulla grafica HD e anche se non è una scelta innovativa come quella proposta dalla Wii della Nintendo, credo che con il tempo sarà premiata. In qualche modo, la PS3 comincerà a farsi conoscere solo nel 2008, anche solo per il semplice fatto che gli attuali giochi in commercio non la sfruttano minimamente nelle sue vere potenzialità.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=22252

Tornando a Home, le potenzialità sono notevoli se pensiamo alla possibilità di sfruttare la grossa comunità di fedeli giocatori che la Sony ha creato negli anni, ma anche perchè, oltre alla ovvia integrazione tra l’Home della PS3 e la PSP c’è l’interessante versante di  possibile integrazione con la telefonia data dalla Sony-Ericsson

Credo che alla Sony ci siano tutte le potenzialità per creare una interfaccia immersiva di successo che può influenzare altri prodotti e più in generale la Cultura di Interazione. Forse il grande rischio sarà quello di non rimettersi in discussione, processo non banale per un team e una azienda che per anni è stata leader. Infatti, se tecnicamente e come esperienza nei videogames la Sony è una potenza, la realtà dei mondi 3D con le sue complesse e, non ancora del tutto chiare,  dinamiche sociali e psicologiche che li alimentano è qualcosa di nuovo e diverso. Il rischio che intravedo non solo io ma anche diversi esperti di mondi virtuali online è che Home sia sviluppata come una “gabbia dorata”. Un luogo bellissimo ma fondamentalmente in totale contrasto con le vere esigenze relazionali, sociali, comunicative e creative che rappresentano il “motore” dei mondi sociali 3D.

In altre parole, se Home rimarrà solo una bella “vetrina” per i nuovi videogiochi o una rindondante interfaccia per svolgere funzioni che il Web e il 2D fanno molto meglio, il rischio è quello di affascinare all’inizio ma di non riuscire a coinvolgere alla lunga. Il difficile equilibrio che la Sony dovrà trovare è quello tra un mondo 3D che non potrà essere aperto come Second Life (un foglio bianco dove tutto è costruito dagli utenti) ma non potrà nemmeno rimanere una semplice traduzione virtuale di una chat e di altre applicazioni e interfacce per giocare online, comprare, scaricare aggiornamenti, ecc..

Quello su cui dovranno investire saranno non solo la qualità tecnica e grafica di Home ma sulla capacità di saper interpretare e anticipare, l’uso, i comportamenti, i desideri ed esigenze degli utenti come avatar (che rappresenta una forma di identità online e figura immaginale non banale) lungo il continuum che si estende tra l’uso i Home come applicazione e l’uso di Home come immersione.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=22345

Immagini e linguaggi del digitale

Il libro di Andrea Granelli e Lucio Sarno è un interessante tentativo di indagare come lo sviluppo e la diffusione dell’ICT, in relazione alla banda larga, sia così complessa da necessitare una sempre maggiore competenza sul sistema utente in tutti i suoi livelli sociali, culturali e in particolare psicologici. Mi sembra che questo valido libro confermi delle riflessioni che anch’io porto avanti da anni.

Da un lato, come il Web 2.0 insegna, una maggiore competenza sull’utente permette di “spremere” la tecnologia che già abbiamo, senza dover investire e rischiare in innovazioni tecnologiche difficili e costose. A posteriori sembra tutto semplice, ma non è banale reinterpretare l’interazione, secondo una visione più sistemica, in cui l’utente è un soggetto più attivo e ricco di processi emergenti, di auto-orrganizzazione sui quali “agganciarsi” per progettare interfacce e prodotti più completi. Per fare questo è necessario andare oltre la miopia di una competenza solo specialistica, “verticale” integrandola con una visione più completa, “orizzontale”, transdisciplinare. Da un certo punto di vista, questo nuovo margine di reinterpretabilità della tecnologia già nota e collaudata, per lo sviluppo di nuovi prodotti, servizzi non è legato solo al web ma tocca molte altre tecnologie. Per esempio, il Wii della Nintendo a mio parere è una idea vincente che si basa sul medesimo processo di messa a fuoco dei possibili agganci dati dal sistema utente. Si potrebbe parlare di una Immersione 2.0 ma ne parlerò in un altro post.

Altro fattore imporante della rivoluzione digitale in atto è la progressiva emersione della Psiche, non a caso, uno dei due autori, Lucio Sarno, è uno psicoanalista. Ho già avuto modo di introdurre questo argomento, in relazione ai possibili scenari di sviluppo del virtuale, in questo post sul mio intervento a Frontiers of Interaction III. Su questo versante si potrebbe sintetizzare dicendo che, l’ergonomia cognitiva non basta più ma si rende sempre più necessario e utile anche approccio psicodinamico, cioè che sappia scovare anche nelle dinamiche più profonde, emotive, pulsionali, immaginali validi punti di “aggancio” per lo sviluppo di prodotti e nuove tipologie di markting e comunicazione.

Infine c’è l’impatto culturale e sociale dell’ICT e della banda larga che plasmando a grande velocità, il nostro modo di socializzare, di raggiungere, produrre e condividere conoscenza (vedi società della conoscenza), di sviluppare una identità sociale diffusa, crea nuove metafore, valori, desideri nell’immaginario collettivo sempre più affamato di nuove metafore per la urgente necessità interpretare questa veloce e complessa realtà. Nuove Culture di Interazione da saper anticipare grazie ad un attento occhio psicosociale che non sempre le aziende hanno la capacità di fare proprio e al più delegano alla consulenza. Io credo che per fare innovazione oggi non abbiano più senso certe distanze, distinzioni e deleghe certe competenze devono divetante parte integrante delle aziende, in team veramente ibridi e non solo di facciata. Perché non ci si può più permettere di dilatare i tempi, di delegare le numerosissime competenze necessarie oggi che sin da principio devono “impollinare” le idee e intuizioni che daranno origine a nuovi prodotti e servizzi. Chi ha il coraggio di farlo?

Per concludere credo che Andrea Granelli proponga un ottimo punto di vista, rispetto il suo coraggio di aver scritto un libro del genere con un analista,  e lo seguiro con molto interesse.

Progettare tra mentale e virtuale – Frontiers 2007

https://s3.amazonaws.com:443/slideshare/ssplayer.swf?id=72076&doc=progettare-tra-mentale-e-virtuale3261

 

Nel mio intervento a Frontiers of Interaction III ho cercato di proporre una veloce e generale riflessione sulla recente diffusione del virtuale come parte di un processo più ampio di “emersione” della nostra mente, messo in atto dagli artefatti cognitivi.

Partendo dal presupposto che da secoli gli artefatti cognitivi estendono, memorizzano, diffondono e potenziano la possibilità dei contenuti mentali (conoscenze, idee, fantasie, desideri, intezioni, ecc.) di agire sul mondo e di influenzare più persone, oggi, con i recenti sviluppi della ICT, questo processo ha raggiunto livelli tali che permettono una prima possibilità di diffusione del virtuale in varie forme.

La distanza tra la nascita di un pensiero, la possibilità di trasformarlo in un contenuto rielaborabile, comunicabile e condivisibile, fuori e oltre noi, è sempre più facile, efficace, vario e potente. E’ in atto un processo di progressiva dilazione del canale di emersione e influenza del mentale sul mondo. Il quotidiano esercizio di trasformazione di un nostro contenuto mentale su di un “supporto” per memorizzarlo, comunicarlo, condividerlo, rielaborarlo e la visione di crescenti contenuti generati da altri utenti, mette in atto un processo di naturalizzazione di questa tecnologia, rendendola “trasparente” nella sua vincolante materialità. In modo, più o meno consapevole, ogni anno che passa siamo sempre più immersi, interessati, vincolati alle nostre idee e fantasie che viaggiano, si difondono, si moltiplicano e ci influenzano sempre di più, come mai nella storia dell’uomo.

Questa evoluzione tecnologica, culturale e psicologica accellera ulteriormente un progressivo movimento (già in atto da molto tempo) di destrutturazione di un mondo passato, lento, vincolato alla materialità, che non riesce a tenere il passo. Si potrebbe dire che la materialità tecnologica (nel senso di hardware) che ha permesso questo salto “esiste” solo quando manca, mentre invece ”scompare”, diventa “trasparente”, quando c’è; l’hardware diventa il vincolante presupposto da cui emergere ma al quale non ci si può più ridurre (vedi il concetto di emergenza).

A mio parere, per capire la recente diffusione del virtuale è importante inserirla come parte di questo salto tecnologico e di Cultura di Interazione. La tecnologia e soprattutto un crescente numero di utenti sono oggi in grado di ricollocare la “materialità perduta”, le riduzioni dello spazio e del tempo, in un nuovo “luogo”, che si aggiungerà alle “pagine” del Web e alle “cose” del mondo, ampliandole. Solo adesso siamo tecnologiamente e culturalmente in grado di aggiungere il virtuale a quel costante processo di estensione e diffusione della mente.

Collocare il virtuale in questa lunga e complessa mediazione tra mente e mondo, messa in atto dagli artefatti cognitivi, ci può aiutare a capire come “l’immedesimazione” sommata alla “immersione” (intesi come processi fondanti la virtualità) portino in superfice parti più profonde della mente creando la necessità di passare ad un altro livello che è quello dell’emersione della Psiche. Infatti, il processo psichico di immedesimazione (identificazione cognitiva ed emotiva con un personaggio e/o alter ego) sommato a quello di immersione (esperienza percettiva, cognitiva ed emotiva di essere “gettati in un mondo” altro) può creare una leggera alterazione di coscienza (di varia tipologia e grado) che apre un canale tra l’esperienza nel mondo virtuale e il nostro inconscio.

Capite che, a questo punto, progettare una esperienza immersiva diventa qualcosa di molto complesso e si aprono nuovi scenari sulla diffusione e l’uso che si può fare del virtuale. Un esempio, può essere ragionare sullo stato dell’arte della progettazione in Second Life non dimenticandosi comunque che c’è stato un virtuale prima e ci sarà un virtuale dopo Second Life.

A mio parere, negli anni futuri, gli scenari di diffusione del virtuale oscilleranno tra un uso estrinseco, come applicazione, come interfaccia grafica (più adatta per certi contesti e fini) rispetto alle solite metafore delle pagine e delle cartelle, oppure come assistenti virtuali , e un uso intrinseco, per il gusto dell’immersione stessa intesa come “esperienza”.

In particolare credo che la progettazione delle immersioni possa diventare nei prossimi anni molto importante nel mondo della comunicazione (pensiamo alla società della conoscenza in cui gli utenti, clienti, pazienti, studenti, cittadini, saranno sempre più attivi e vicini alla conoscenza, alle istituzioni e alle aziende grazie alla rete), del marketing (si parla già di marketing esperienziale), dell’intrattenimento (dove i videogiochi saranno l’avanguardia che condizionerà e ibriderà tutti gli altri prodotti come Cinema e TV), della ditattica, della riabilitazione e per creazione di prodotti e servizzi che non riusciamo ancora da immaginare.

Frontiers 2007

Frontiers cresce sempre di più!

L’innovazione non è una merce che si può comprare andando a bussare alle porte delle università: “Scusi, mi dà due etti di innovazione ……. si si, abbondi pure”.

Sono sempre individui, al massimo piccoli gruppi di poche persone, che producono il nuovo. Non voglio fare il solito discorso suggestivo dei brillanti giovani in garage che tirano fuori l’idea rivoluzionaria, sarà anche perché i nostri box non hanno nulla a che fare con quelli delle villette americane. Sappiamo tutti che per nessuna azienda è facile fare i conti con la sfida della globalizzazione, la velocissima evoluzione tecnologica e soprattutto con il “sapere di non sapere”. Ora, non è detto che la soluzione sia sempre “cercare sulle pagine gialle” nel senso del rivolgersi al già noto, all’istituzionalizzato, al collettivamente riconosciuto. Che sia chiaro, questo non vuol assolutamente dire che all’interno di molte Società e Dipartimenti universitari non ci siano brillantissime persone, ma sono appunto individui, al più una piccola rete di gente capace e non è per nulla scontato che entrando dalle porte principali li si riesca ad incontrare.

Come intercettare questi individui? Frontiers of Interaction e Idearium sono una di quelle rare occasioni in Italia per farlo!

L’innovazione è un processo che nasce dal basso ed è dal basso che bisogna intercettarlo. Ovviamente questo vuol dire uscire da logiche del tipo: “Scelgo qualcuno o qualcosa solo quando è già stato scelto da qualcun’altro”, perché questo è il modo perfetto per dipendere sempre dagli altri, non sviluppare mai una autonomia, delle competenze e i canali per riconoscere l’innovazione e farla propria, come mentalità, come sensibilità, come rete. Siamo pieni di “esperti e consulenti” che sono tali non tanto per la validità delle loro idee e competenze ma perché sanno vendersi, dicono quello che gli interlocutori vogliono sentirsi dire, insegnano quello che poi loro stessi non fanno! Possiamo permetterci ancora di rimanere impantanati nella mistificazione delle apparenze, delle bandiere, dello scegliere solo “il già scelto”?

Certo, nulla è banale e semplice, la storia ci insegna che non sempre idee innovative erano pronte per il mercato appena nate, ma è anche innegabile che stiamo tendendo sempre più verso una destrutturazione delle aziende, fondate sempre più sulle idee, sulla conoscenza, su logiche di rete, la leggerezza, la velocità e la dinamicità.

Idearim è un network di esperti ibridi e la cultura del networking è uno dei fattori di maggiore trasformazione e innovazione che le aziende devono assumere.

Qui trovate le foto di Frontiers 2007

Qui i post intercettati da Technorati

Frontiers of Interaction III

Il 28 Giugno all’Univ. Bicocca di Milano si svolerà la terza edizione di Frontiers of Interaction.

L’evento centrale di Idearium diventa ogni anno più importante.

La rete e si interfaccia in modo sempre più stretto e diffuso con gli oggetti, trasformando la nostra vita quotidiana. La crescente diffusione e naturalizzazione dei mondi 3D apre nuovi scenari di interazione e immersione.

Consiglio a chiunque sia interessato a cavalcare la rivoluzione in atto di non mancare a FRONTIERS III.

Bruce Sterling – Knowledge Management Diffuso

Che bello leggere Bruce Sterling!

Sterling è uno dei pochi visionari in grado di esserlo in modo estremo ma allo stesso tempo convincente e coinvolgente. Nasce come scrittore di fantascienza e ad un certo punto del libro descrive così la complessità del suo principale mestiere: “La fantascienza non s’incentra sulla libertà di immagianzione, ma su una libera immaginazione serrata e stridente entro quella morsa che alcuni chiamano vita reale”. 

In questo testo Sterling veste i panni del futurologo e, valorizzando la figura dei designer, ci parla di un nuovo modo di progettare oggetti sempre più intrisi di informazioni, conoscenze e della vastissima, automatica, continua e diffusa possibilità di gestirle e produrle. Questi oggetti chiamati SPIME sono la convergenza della società della conoscenza e delle necessità di sostenibilità, dice Sterling: “Gli SPIME sono l’informazione fusa con la sostenibilità“.

Non troverete precise dimostrazioni corrobororate da cifre e statistiche, nemmeno pratiche indicazioni per come diventare il designer o l’imprenditore di domani ma intuizioni e suggestioni che fecondano e plasmano le idee del futuro prossimo.

La produzione, l’esplicitazione, la memorizzazione e la costante elaborazione di tantissime informazioni, finiscono per dare una “identità“agli oggetti a cui sono legate e da cui scaturiscono. Questo mondo ed economia di SPIME produce una rete di oggetti che è Knowledge Management Diffuso elevato alla potenza.

Per Sterling diverrà sempre più importante il rappresentate digitale 3D degli oggetti, il “modello” che li anima e li trascende permettedo di superare i limiti della materialità, dello spazio, del tempo. Questo mondo di infomazioni e conoscenze diffusse in una rete digitale e di oggetti, questa ibridazione tra materiale e digitale, darà alla società futura la possibilità di adottare strategie di “prototipazione rapida” che secondo un diffusa prassi di continue e veloci simulazioni ed errori dovrebbe accellerarne la capacità di far fronte agli imprevisti. Come scrivevo anche prima sono suggestioni, intuzioni e vanno appunto prese per quelle che sono nella loro capacità di innescare nuove idee, inutile cercare di dare una soluzione a tutti i punti rimasti oscuri e aperti, non è questa la funzione da chiedere ad un intuitivo come Sterling.

Godetevi in fine, qui di seguito, il divertente e interessante intervento di Sterling in uno dei vari TechTalks di Google dove oltre che parlare del suo testo (con il supporto di Scott Klinker) accenna ad un tema a me caro, cioè parte dell’immaginario che sottende lo sviluppo di innovazione tecnologica e scientifica.

http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=-3857739359956666768&hl=it