Interfacce neurali

L’impressione, da circa un anno, è che le interfacce neurali stiano lentamente iniziando a diventare da prototipi di laboratoro a veri prodotti. Un pò di mesi fa ebbe un grande successo il prototipo della Emotiv Systems che è già progettato in buona parte per diventare un prodotto. Interessante vedere nel video come gli utenti per produrre un input riconoscibile dalla interfaccia debbano compiere dei gesti con le mani attivando determinate aree del cervello, non basta quindi pensare il movimento e ancora meno sono possibili azioni complesse.

Ultimamente si è visto in rete questo prototipo giapponese, applicato alla gestione di un avatar in Second Life, che invece non necessita di gesti da parte dell’utente.

Questi sono solo alcuni esempi ma le interfacce neurali cominciano ad essere numerose e di diverso tipo. Un altro esempio è la Mindball.

Sembrerebbe che progressivamente i classici ostacoli come la decodifica dell’EEG, la progettazione di device semplici leggere, robuste ma precise, vengano superati. C’è evidentemente ancora molto da fare, diamogli 2-3 anni per perfezionarsi. Il grande ostacolo rimane la decodifica di intenzioni complesse che considero per ora assolutamente un obiettivo non raggiungibile. In questo caso, per intenzioni complesse non intendo il pensiero astratto ma l’immaginazione di gesti composti da più elementi, che non siano solo destra o sinistra o giù o salta o stringi, ecc.. A riguardo ho trovato molto interessante questo articolo su MIT news sul miglioramento degli algoritmi per convertire i segnali cerebrali in input.

Vorrei però riflettere un attimo sul piano neuropsicologico, quel campo di conoscenze tra mente e cervello che a mio parere tanto influnzerà il futuro dell’intercation design. E’ noto da tempo che quando si apprendono nuovi gesti come nello sport, nel suonare uno strumento o anche nei videgiochi si creano e rafforzano nuove sinapsi, legami e reti di neuroni. In particolare c’è molta letteratura sui motoneuroni e la corteccia motoria in quanto rappresenta una delle aree di indagine classiche nelle neuroscienze (di cui Emilio Bizzi è uno dei maggiori studiosi a livello mondiale). Una importante componente nell’apprendimento in generale la gioca l’emozione (unita a predisposizioni genetiche al riconoscimento di certe configurazioni e stimoli), fattore principale di innesco della memoria. Nello specifico dello sviluppo di una abilità gestuale o atletica la ripetizione concreta, l’imitazione e l’immaginazione del movimento stimolano la produzione di nuove sinapsi.

Se proviamo un attimo a pensare come potranno essere i futuri utenti delle interfacce neurali (chirurghi, piloti, videogiocatori, ecc.), passeranno molte ore a sviluppare nuove sinapsi e intere parti della corteccia motoria saranno associate però a gesti di un agente digitale o meccanici. Questo potrà creare la necessità di esercizzi di compensazione ad hoc per associare quelle aree ipertrofiche con gesti concreti dei propri arti, per evitare dissociazioni e dissonanza tra intenzione e movimento.

Considerando il cervello come ad un sistema che produce input, non dimentichiamo che input posso diventare anche le emozioni e creare per esempio dei videogiochi o delle esperienze immersive che si interfacciano con le proprie emozioni può essere qualcosa di molto potente.

Non posso fare a meno di pensare alle questioni etiche che possono sollevare tra qualche anno le interfacce neurali se continueranno a migliorare come sembra. Rimane comunque difficile sviluppare scenari più lunghi di dieci anni. Le questioni si complicano, le competenze in gioco richieste aumentano e la riduzione di distanza tra uomo e macchina rende imprevedibile l’impatto di certi prodotti futuri.  Per ora l’impressione è che se l’interfacce neurali rimangono relegate al movimento di arti sostitutivi o di agenti digitali non ci sono rischi, anzi interessanti opportunità. Bisognerà vedere quanto sia permeabile il cervello alla sua decodifica e riducibile la mente all’EEG (a mio parere meno di quello che si pensa) ma sicuramente l’associazione tra certe emozioni sarà un percorso molto delicato e da seguire con attenzione ed etica.

Tiger Woods PGA Tour 08 – Mancano solo spettatori e sponsors

Spero si sia capito che il mondo dei videogiochi è una cosa seria. Vi invito a seguire con molta attenzione l’evoluzione di questo mondo, è il principale business dell’intrattenimento che ha ormai da anni superato il cinema e lo sta “assimilando”. L’età media dell’utenza è molto più elevata di quello che si può pensare e sempre più prodotti sono progettati proprio per un pubblico adulto. Ma la cosa più interessante è che il mondo dei videogames è l’avanguardia per molti ambiti come l’Interaction Design, l’ICT, l’Experience Design, la Comunicazione, ecc.

La EA ha fatto uscire da poco il suo l’ultimo videogioco sulla figura del campione di golf Tiger Woods. La serie di Tiger Woods è la più venduta del suo genere, è un classico, ma quest’anno c’è qualcosa che mi ha colpito.

Ovviamente la grafica e il motion capture sono migliorate rendendo il paesaggio e i giocatori ancora più realistici. C’è una ulteriore miglioria delle riprese, delle inquadrature studiate ad hoc per rendere più coinvolgenti le azioni salienti e spettacolari della partita. La costruzione e personalizzazione del personaggio ha fatto un salto in avanti con la possibilità di riprodurre con molta efficacia il viso degli utenti reali usando due immagini fotografiche (sembra molto più completo delle customization options di Raimbow Six Vegas). L’elevato numero di variabili per modellare il personaggio (mi veniva da dire “avatar”), unito alla richezza di accessori e di gesture aumentano notevolmente l’immedesimazione.

E’ diventata più completa e sofistica l’analisi delle statistiche e caratteristiche del proprio stile di gioco (Shot Confidence) per migliorare le abilità come un professionista. In fine, la possibilità e modalità di sfide e gare online con altri utenti è stata arricchita e trasformata in un complesso di diverse opzioni e possibilità detto GamerNET.

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Perché parlo di Tiger Wood 2008, cosa mi ha colpito?

Da diversi anni si svolgono le Olimpiadi dei videogames. Ci sono videogiocatori professionisti con tanto di sponsors e funs (in particolare in Corea e Giappone). La crescente qualità di TW2008 e il tipo di gioco si presta teoricamente, se non magari in questa edizione nel 2009, a proporre tornei dove magari i migliori videogamer professionisti del mondo, campioni di Tiger Woods PGA Tour 09 vengano seguiti da un pubblico come si seguono i tornei di golf reali alla TV. Cosa lo impedisce? Non un problema tecnico, nemmeno un problema di sponsors se pensiamo a quanto stia crescendo enormemente il canale dei videogiochi per la pubblicità. Molti noti videogiochi sportivi (ma non solo) contengono al loro interno, esplicitamente o meno pubblicità e a mio parere, in  certi casi, l’associazione di marchi e prodotti con una esperienza come quella del videogioco può essere una scelta di comunicazione e marketing molto efficace (sappiamo l’importanza dell’associazione tra emozioni e messaggio). Quindi cosa impedisce che tra uno due anni non si seguano in TV o in rete i campionati mondiali di Tiger Wood PGA Tour 2009 con un cronista e un pubblico maggiore della nicchia composta dagli appassionati che già seguono questi eventi? Perché, oltre ai golfisti reali non può crescere la fama dei videogiocatori professionisti?

Qualcuno può dire perché in fondo ai videogiochi non si vuole assistere ma partecipare e perché un torneo reale con campioni reali sono più interessanti di una simulazione. Se ci pensiamo bene però il numero dei videogiocatori è in crescita e non si tratta di sostituire il reale con il digitale ma di ampliarlo, di allargare le possibilità e opportunità. Non tutti i videogiocatori di TW sono veri golfisti e la crescente qualità grafica, di interazione, unita alle sfide online rende comunque intensa l’immedesimazione e parteciapazione anche come spettatori. Ma facciamo un passo ulteriore, ampliamo lo scenario.

Non escludo che tra qualche anno, con la continua diffusione del Virtuale di Massa (vedi Second Life) e il suo migliormento tecnico, che sempre più videogiochi possano essere parte di mondi digitali 3d presenti in rete. Già in Second Life è possibile giocare a golf e praticare altri sport anche se la qualità del gioco ancora bassa, mentre tra qualche mese sarà già possibile con Home della PS3 fare semplici giochi come bowling, biliardo.

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Giochi attualmente presenti solo nelle nostre console o pc potranno “esistere” in rete non nel senso tradizionale della partita online, saranno “luoghi in rete“. Può benissimo essere che tra qualche anno invece che dirsi “Sta sera facciamo una sfida a golf online?” si dirà “Sta sera ci troviamo al nuovo campo da golf che hanno aperto sull’isola della EA?“. Si capisce la differenza? Non è ovviamente nello sfidarsi online che già si fa da anni, o nei server necessari ma nella progettazione dell’esperienza data dalla convergenza tra reale e digitale, tra videogame e virtuale di massa. Un conto è l’esperienza di una classica sfida online altra cosa “darsi appuntamento” o “trovare” un campo da golf in un mondo virtuale nel quale si può camminare e guardare gli altri che giocano, che si deve raggiungere, insomma un luogo. Alcuni videogiochi potrebbero essere venduti come l’iscrizione ad un club sportivo a cui si può accedere. Si potrà essere spettatori di tornei, complimentarsi con il campione dopo la partita in clubhouse, socializzare con gli altri spettatori e sfidarli dopo il torneo, ecc. Non sottovalutiamo la fame di parteciapazione (anche in forma virtuale) che ha e avrà sempre più il cliente/utente tipo della Società della Conoscenza, non a caso si sente sempre più parlare di Marketing Esperienziale e Partecipativo (ci tornerò su in un’altro post). Vi sembrano scenari improbabili, troppo complessi o magari troppo in conflitto con il bisogno di realismo delle esperienze?

Certo che tecnicamente c’è ancora da migliorare qualche cosa ma nulla ormai, se non una questione culturale e di diffusione impedisce di prendere sul serio un campo da golf digitale (virtuale) come lo può essere uno reale dal punto di vista delle possibilità di comunicazione e intrattenimento.

A questo mi ha fatto pensare ultimamente Tiger Wood PGA Tour 2008, ai futuri scenari di convergenza tra videogames e mondi virtuali per progettare esperienze come nuovi canali di marketing e comunicazione.

Wii – Immersione 2.0

La novità che ha portato il Web 2.0 non è legata solo ad una questione di banda larga e diffusione ma dall’emergere di una nuova interpretazione sociale del media, una evoluzione della Cultura di Interazione. Molto in sintesi, a parità di tecnologia, la maggiore considerazione, esperienza e conoscenza dell’utente come soggetto sociale ha trasformato la rete potenziandone enormemente le possibilità (qualcuno direbbe “l’intelligenza collettiva“).

Anche se il contesto è diverso, a mio parere si può considerare per l’interazione e la virtualità il Wii della Nintendo una Immersione 2.0.

A differenza dei soliti controller (dove muovi con le dita tasti e leve) il compiere un gesto in accoppiamento con il personaggio o veicolo nel videogioco produce un coinvolgimento emotivo maggiore. La coordinazione tra movimento e gioco induce, sfruttando i neuroni specchio, una maggiore immedesimazione che rende l’esperienza molto più coinvolgente e divertente. Lo sanno bene i giocatori di Wii che dopo un pò si trovano coinvolti ed eccitati, magari a scapito di qualche mobile che viene urtato nella foga della partita. L’immersione in questo caso non è di certo legata alla qualità della grafica o all’utilizzo di sofisticati visori ma dal processo spontaneo di forte immedesimazione che produce il gesto.

E’ una immersione elementare, ma adesso che il Wii esiste siamo subito tutti bravi a ritenerla scontata, ovvia, banale. Come banale è oggi considerare le componenti sociali che alimentano e caratterizzano la rete. Per questo dico che la rivoluzione del Wii è una immersione 2.0 perché sfrutta una tecnologia di qualità, sofisticata ma non nuova in modo nuovo intorno ad una maggiore conoscenza dell’utente, in questo caso, non come soggetto sociale ma come sistema nervoso, emotivo e cognitivo. Anche in questo caso si può parlare di una evoluzione della Cultura di Interazione maggiormente consapevole dei possibili “agganci” che il sistema utente può dare alla creazione di una interazione efficace ed emotivamente significativa.

Nei prossimi anni le interazioni uomo-macchina diverranno sempre più potenti e crescerà la necessità di capire cosa avviene nel cervello e nella mente degli utenti.

Quali specifiche conoscenze scientifiche e tecniche faranno la differenza nella creazione della nuove intefacce? Come evolverà e che ruolo avra la Cultura di Interazione in cui saremo immersi nel nostro quotidiano?

Come saranno i futuri utenti che oggi già a “22 mesi” sanno giocare a tennis con il Wii meglio di alcuni adulti?

Home – PS3 chimera o rivoluzione?

Dall’E3 2007, il più importante evento per il mondo dei videogiochi, arrivano nuovi filmati su Home, l’interfaccia immersiva (tipo Second Life per intendersi, ma in realtà ci sono notevoli differenze) della Play Station 3 che uscirà tra qualche mese.

Sono molto interessato nel vedere l’evoluzione di questo prodotto della Sony. Se riuscirà ad innescare comunità, ad imporsi ed a evolvere. E’ un mondo 3D, rispetto a quelli più noti in rete, caratterizzato da una elevata qualità grafica delle ambientazionie e degli avatar. La PS3 sta puntando quasi tutto sulla grafica HD e anche se non è una scelta innovativa come quella proposta dalla Wii della Nintendo, credo che con il tempo sarà premiata. In qualche modo, la PS3 comincerà a farsi conoscere solo nel 2008, anche solo per il semplice fatto che gli attuali giochi in commercio non la sfruttano minimamente nelle sue vere potenzialità.

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Tornando a Home, le potenzialità sono notevoli se pensiamo alla possibilità di sfruttare la grossa comunità di fedeli giocatori che la Sony ha creato negli anni, ma anche perchè, oltre alla ovvia integrazione tra l’Home della PS3 e la PSP c’è l’interessante versante di  possibile integrazione con la telefonia data dalla Sony-Ericsson

Credo che alla Sony ci siano tutte le potenzialità per creare una interfaccia immersiva di successo che può influenzare altri prodotti e più in generale la Cultura di Interazione. Forse il grande rischio sarà quello di non rimettersi in discussione, processo non banale per un team e una azienda che per anni è stata leader. Infatti, se tecnicamente e come esperienza nei videogames la Sony è una potenza, la realtà dei mondi 3D con le sue complesse e, non ancora del tutto chiare,  dinamiche sociali e psicologiche che li alimentano è qualcosa di nuovo e diverso. Il rischio che intravedo non solo io ma anche diversi esperti di mondi virtuali online è che Home sia sviluppata come una “gabbia dorata”. Un luogo bellissimo ma fondamentalmente in totale contrasto con le vere esigenze relazionali, sociali, comunicative e creative che rappresentano il “motore” dei mondi sociali 3D.

In altre parole, se Home rimarrà solo una bella “vetrina” per i nuovi videogiochi o una rindondante interfaccia per svolgere funzioni che il Web e il 2D fanno molto meglio, il rischio è quello di affascinare all’inizio ma di non riuscire a coinvolgere alla lunga. Il difficile equilibrio che la Sony dovrà trovare è quello tra un mondo 3D che non potrà essere aperto come Second Life (un foglio bianco dove tutto è costruito dagli utenti) ma non potrà nemmeno rimanere una semplice traduzione virtuale di una chat e di altre applicazioni e interfacce per giocare online, comprare, scaricare aggiornamenti, ecc..

Quello su cui dovranno investire saranno non solo la qualità tecnica e grafica di Home ma sulla capacità di saper interpretare e anticipare, l’uso, i comportamenti, i desideri ed esigenze degli utenti come avatar (che rappresenta una forma di identità online e figura immaginale non banale) lungo il continuum che si estende tra l’uso i Home come applicazione e l’uso di Home come immersione.

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Immagini e linguaggi del digitale

Il libro di Andrea Granelli e Lucio Sarno è un interessante tentativo di indagare come lo sviluppo e la diffusione dell’ICT, in relazione alla banda larga, sia così complessa da necessitare una sempre maggiore competenza sul sistema utente in tutti i suoi livelli sociali, culturali e in particolare psicologici. Mi sembra che questo valido libro confermi delle riflessioni che anch’io porto avanti da anni.

Da un lato, come il Web 2.0 insegna, una maggiore competenza sull’utente permette di “spremere” la tecnologia che già abbiamo, senza dover investire e rischiare in innovazioni tecnologiche difficili e costose. A posteriori sembra tutto semplice, ma non è banale reinterpretare l’interazione, secondo una visione più sistemica, in cui l’utente è un soggetto più attivo e ricco di processi emergenti, di auto-orrganizzazione sui quali “agganciarsi” per progettare interfacce e prodotti più completi. Per fare questo è necessario andare oltre la miopia di una competenza solo specialistica, “verticale” integrandola con una visione più completa, “orizzontale”, transdisciplinare. Da un certo punto di vista, questo nuovo margine di reinterpretabilità della tecnologia già nota e collaudata, per lo sviluppo di nuovi prodotti, servizzi non è legato solo al web ma tocca molte altre tecnologie. Per esempio, il Wii della Nintendo a mio parere è una idea vincente che si basa sul medesimo processo di messa a fuoco dei possibili agganci dati dal sistema utente. Si potrebbe parlare di una Immersione 2.0 ma ne parlerò in un altro post.

Altro fattore imporante della rivoluzione digitale in atto è la progressiva emersione della Psiche, non a caso, uno dei due autori, Lucio Sarno, è uno psicoanalista. Ho già avuto modo di introdurre questo argomento, in relazione ai possibili scenari di sviluppo del virtuale, in questo post sul mio intervento a Frontiers of Interaction III. Su questo versante si potrebbe sintetizzare dicendo che, l’ergonomia cognitiva non basta più ma si rende sempre più necessario e utile anche approccio psicodinamico, cioè che sappia scovare anche nelle dinamiche più profonde, emotive, pulsionali, immaginali validi punti di “aggancio” per lo sviluppo di prodotti e nuove tipologie di markting e comunicazione.

Infine c’è l’impatto culturale e sociale dell’ICT e della banda larga che plasmando a grande velocità, il nostro modo di socializzare, di raggiungere, produrre e condividere conoscenza (vedi società della conoscenza), di sviluppare una identità sociale diffusa, crea nuove metafore, valori, desideri nell’immaginario collettivo sempre più affamato di nuove metafore per la urgente necessità interpretare questa veloce e complessa realtà. Nuove Culture di Interazione da saper anticipare grazie ad un attento occhio psicosociale che non sempre le aziende hanno la capacità di fare proprio e al più delegano alla consulenza. Io credo che per fare innovazione oggi non abbiano più senso certe distanze, distinzioni e deleghe certe competenze devono divetante parte integrante delle aziende, in team veramente ibridi e non solo di facciata. Perché non ci si può più permettere di dilatare i tempi, di delegare le numerosissime competenze necessarie oggi che sin da principio devono “impollinare” le idee e intuizioni che daranno origine a nuovi prodotti e servizzi. Chi ha il coraggio di farlo?

Per concludere credo che Andrea Granelli proponga un ottimo punto di vista, rispetto il suo coraggio di aver scritto un libro del genere con un analista,  e lo seguiro con molto interesse.

Progettare tra mentale e virtuale – Frontiers 2007

https://s3.amazonaws.com:443/slideshare/ssplayer.swf?id=72076&doc=progettare-tra-mentale-e-virtuale3261

 

Nel mio intervento a Frontiers of Interaction III ho cercato di proporre una veloce e generale riflessione sulla recente diffusione del virtuale come parte di un processo più ampio di “emersione” della nostra mente, messo in atto dagli artefatti cognitivi.

Partendo dal presupposto che da secoli gli artefatti cognitivi estendono, memorizzano, diffondono e potenziano la possibilità dei contenuti mentali (conoscenze, idee, fantasie, desideri, intezioni, ecc.) di agire sul mondo e di influenzare più persone, oggi, con i recenti sviluppi della ICT, questo processo ha raggiunto livelli tali che permettono una prima possibilità di diffusione del virtuale in varie forme.

La distanza tra la nascita di un pensiero, la possibilità di trasformarlo in un contenuto rielaborabile, comunicabile e condivisibile, fuori e oltre noi, è sempre più facile, efficace, vario e potente. E’ in atto un processo di progressiva dilazione del canale di emersione e influenza del mentale sul mondo. Il quotidiano esercizio di trasformazione di un nostro contenuto mentale su di un “supporto” per memorizzarlo, comunicarlo, condividerlo, rielaborarlo e la visione di crescenti contenuti generati da altri utenti, mette in atto un processo di naturalizzazione di questa tecnologia, rendendola “trasparente” nella sua vincolante materialità. In modo, più o meno consapevole, ogni anno che passa siamo sempre più immersi, interessati, vincolati alle nostre idee e fantasie che viaggiano, si difondono, si moltiplicano e ci influenzano sempre di più, come mai nella storia dell’uomo.

Questa evoluzione tecnologica, culturale e psicologica accellera ulteriormente un progressivo movimento (già in atto da molto tempo) di destrutturazione di un mondo passato, lento, vincolato alla materialità, che non riesce a tenere il passo. Si potrebbe dire che la materialità tecnologica (nel senso di hardware) che ha permesso questo salto “esiste” solo quando manca, mentre invece ”scompare”, diventa “trasparente”, quando c’è; l’hardware diventa il vincolante presupposto da cui emergere ma al quale non ci si può più ridurre (vedi il concetto di emergenza).

A mio parere, per capire la recente diffusione del virtuale è importante inserirla come parte di questo salto tecnologico e di Cultura di Interazione. La tecnologia e soprattutto un crescente numero di utenti sono oggi in grado di ricollocare la “materialità perduta”, le riduzioni dello spazio e del tempo, in un nuovo “luogo”, che si aggiungerà alle “pagine” del Web e alle “cose” del mondo, ampliandole. Solo adesso siamo tecnologiamente e culturalmente in grado di aggiungere il virtuale a quel costante processo di estensione e diffusione della mente.

Collocare il virtuale in questa lunga e complessa mediazione tra mente e mondo, messa in atto dagli artefatti cognitivi, ci può aiutare a capire come “l’immedesimazione” sommata alla “immersione” (intesi come processi fondanti la virtualità) portino in superfice parti più profonde della mente creando la necessità di passare ad un altro livello che è quello dell’emersione della Psiche. Infatti, il processo psichico di immedesimazione (identificazione cognitiva ed emotiva con un personaggio e/o alter ego) sommato a quello di immersione (esperienza percettiva, cognitiva ed emotiva di essere “gettati in un mondo” altro) può creare una leggera alterazione di coscienza (di varia tipologia e grado) che apre un canale tra l’esperienza nel mondo virtuale e il nostro inconscio.

Capite che, a questo punto, progettare una esperienza immersiva diventa qualcosa di molto complesso e si aprono nuovi scenari sulla diffusione e l’uso che si può fare del virtuale. Un esempio, può essere ragionare sullo stato dell’arte della progettazione in Second Life non dimenticandosi comunque che c’è stato un virtuale prima e ci sarà un virtuale dopo Second Life.

A mio parere, negli anni futuri, gli scenari di diffusione del virtuale oscilleranno tra un uso estrinseco, come applicazione, come interfaccia grafica (più adatta per certi contesti e fini) rispetto alle solite metafore delle pagine e delle cartelle, oppure come assistenti virtuali , e un uso intrinseco, per il gusto dell’immersione stessa intesa come “esperienza”.

In particolare credo che la progettazione delle immersioni possa diventare nei prossimi anni molto importante nel mondo della comunicazione (pensiamo alla società della conoscenza in cui gli utenti, clienti, pazienti, studenti, cittadini, saranno sempre più attivi e vicini alla conoscenza, alle istituzioni e alle aziende grazie alla rete), del marketing (si parla già di marketing esperienziale), dell’intrattenimento (dove i videogiochi saranno l’avanguardia che condizionerà e ibriderà tutti gli altri prodotti come Cinema e TV), della ditattica, della riabilitazione e per creazione di prodotti e servizzi che non riusciamo ancora da immaginare.

Frontiers of Interaction III

Il 28 Giugno all’Univ. Bicocca di Milano si svolerà la terza edizione di Frontiers of Interaction.

L’evento centrale di Idearium diventa ogni anno più importante.

La rete e si interfaccia in modo sempre più stretto e diffuso con gli oggetti, trasformando la nostra vita quotidiana. La crescente diffusione e naturalizzazione dei mondi 3D apre nuovi scenari di interazione e immersione.

Consiglio a chiunque sia interessato a cavalcare la rivoluzione in atto di non mancare a FRONTIERS III.

Arte in Second Life

Ieri sera ho partecipato ad un interessante doppio evento in RL (Spazio Pubblico Shake) e in SL (Decoder Island sviluppata da Idearium e Gomma) sull’opera dell’artista Prof. Bad Trip segnalatomi da Aaron.

Se pur non in questo caso specifico, essendo purtroppo mancato l’artista l’anno scorso (non è stato quindi lui l’autore della sim che ospita le sue opere), riflettevo in generale su come, in Second Life, il “luogo” in cui è esposta l’arte possa essere parte integrante dell’opera e dell’intento comunicativo degli artisti.

Sin dai tempi delle opere e provocazioni di Duchamp la natura sociale, economica e istituzionale dell’arte è considerata come limite e allo stesso tempo come “strumento” di creazione dell’opera d’arte stessa, rimettendo in discussione il “luogo”. Da un lato le gallerie e musei, intesi come luoghi che legittimano e distinguno cosa sia arte da cosa non lo sia, sono attaccati relativizzati, in onore della sublime e tragica possibilità dell’uomo di trascendere i propri modelli, anticipando la post modernità. Dall’altro, si associa ad un processo di “demolizione” (mi verrebbe da dire “fatta con il martello”, come il modo di fare filosofia di Nietzsche) un processo di “costruzione” che porta ad usare la società e la massa (come vedremo poi anche in molta dell’arte della seconda metà del ‘900) come pennello, come scalpello, come “strumento” per fare arte.

“Luogo” come veicolo, come mezzo per per trasfomare la società in strumento creativo e provocatorio.

Forse tutto questo ha una sua ulteriore evoluzione in Second Life. E’ importante ricordare, in questo periodo di enorme centralità mediatica di SL, che ovviamente il rapporto tra arte e virtualità non nasce di certo oggi con SL. Forse la differenza oggi, nella ricerca e sperimentazione tra arte e virtuale, è dovuta soprattutto alla raggiungibilità, diffusione, naturalizzazione di un mondo com SL che arriva nelle case di tutti e non necessita di particolari visori o apparecchiature complesse.

Trovo quindi molto stimolante l’opportunita che hanno gli artisti di essere artefici non solo ovviamente delle loro opere ma anche del “luogo” virtuale che le contiene. Certamente anche SL ha dei limiti di varia natura (tecnica, sociale, economica), sarà interessante vedere come saranno utilizzati e rielaborati dagli artisti, ma anche nuove e non ancora esplorate possibilità espressive e creative. In SL si possono non seguire alcune leggi fisiche e caratteristiche del mondo reale. La visibilità può essere notevole a fronte di costi contenuti e chissà quali usi, culture di interazione, interfacce vedremo nei prossi anni.

Insomma per ora il connubio arte e SL sembra promettente.

Qui trovate un articolo del Corriere della Sera sull’evento.

Pervasivi artefatti cognitivi

Come già scrivevo in questo post, si sta progressivamente realizzando il previsto scenario di una crescente significatività cognitiva, impatto emotivo e interrelazione dei prodotti ICT.

Molto interessante questo video della Intel che ci aiuta ad immaginare la nostra vita quotidiana, nei prossimi anni, pervasa di KMT (Knowledge Management Technologies).

Quando dico che, per esempio, i navigatori satellitari hanno una maggiore capacità di essere significativi dal punto di vista cognitivo, intendo che quel piccolo mondo 3D digitale, che in tempo reale rappresenta e anticipa il nostro guidare “concreto” sulla “reale” strada, sarà sempre più importante per organizzare le nostre scelte e comportamenti al volante. Una forma di “verità ulteriore”, rispetto alla percezione dell’evento reale, in quanto capace di essere più significativa. In altre parole, questo artefatto cognitivo, che sarà sempre più sofisticato e interconnesso con la rete, avrà una crescente capacità di caricare di significati e informazioni la realtà dell’azione presente, trasformando definitivamente la nostra esperienza del guidare.

Una realtà fatta di immagini, segni, segnali, simboli, significati, conoscenze, informazioni trovano un supporto che le esalta, le potenzia facendo emergere e diffondendo il nostro mondo mentale. Sempre più l’Interaction Design sta diventando un luogo di inconto della tecnologia con la mente. Idee, conoscenze, emozioni, fantasie hanno una crescente possibilità di incontrare un supporto su cui essere memorizzate, rievocate, condivise, elaborare, diffuse.

Ultimamete sta girando molto su Youtube il video del nuovo Microsoft Surface.

Chi conosceva il lavoro di Jeff Han non rimarrà sbalordito, era solo questione di tempo e prima o poi avremmo visto quei affascinanti prototipi trasformati in prodotti. Ora è successo.

Il progressivo sviluppo e naturalizzazione delle KMT dà vita alla evoluzione di nuove “Culture di Interazione”. Non si tratta solo di maggiore funzionalità, efficacia, razionalità nella gestione e produzione di conoscenza. Cresce infatti anche la potenza di influenzare emotivamente gli utenti oltre un discorso di ergonomia nella progettazione delle interfacce grafiche. Cultura di interazione vuol dire anche immaginario collettivo, comportamenti, abitudini, scale di valori, desideri, ecc.. Sono fattori emotivi che giocano in fenomeni complessi come l’impatto sociale e culturale del Web 2.0 oppure la rilevanza della cultura di gruppo in progetti di KM nelle Organizzazioni.

Diventa sempre più rilevante, quando si sviluppa ICT e il relativo progetto di marketing sfruttare la capacità di influenzare e produrre un immaginario in cui prodotto e utente coesistono non solo in una relazione di evocazioni immaginali ma in diretta e attiva relazione di reciproca produzione. Per esempio, i mondi  3D che potenziano la realtà (per carità, non la “sostituiscono” e quindi in una logica e/e non o/o) come quelli dei navigatori, di Second Life o degli Assistenti Virtuali sono non solo “utili” ma “immersivi” e con questa parola si apre un “mondo” carico di nuove e complesse opportunità e competenze per chi progetta e vende artefatti cognitivi.

ibridazioni.com

Ibridazioni cresce.

Grazie al fondamentale supporto di Davide, lascio finalmente ibridazioni.blogspot.com per dar vita ad un mio blog anche nella forma.

Come potete vedere è ancora in fase di assestamento e nei prossimi mesi ci saranno sicuramente cambiamenti e aggiunte.

Il logo che ho creato vorrebbe esprimere un’armonia complessa, dinamica, a rete. Una circolare influenza e sovrapposizione dove prodotto e produttore si scambiano continuamente di ruolo. La sua forma, che può ricordare alcuni simboli del passato, sottolinea come sotto la superficie della nostra società scientificamente e tecnologicamente avanzata si nasconde spesso un immaginario antico che merita di essere portato alla luce.

Nel primo post che scrissi sull’altro blog spiegavo in questa maniera la scelta del termine ibridazioni:

I have chosen the word hybridizations as an expression of the quality achieved by the high transdisciplinariety that characterizes the current state of the complexity challenge.
Overcoming traditional disciplinary and conceptual dichotomies, the critical mass of knowledge, reached by scientific research, brings us closer to a jump of cultural paradigm. This process is fed by all the experts and researchers with hybrid knowledge. The mission is to improve the dialogue between disciplines that were once closed in their sectorial worlds. A Silent Revolution is growing and it’ll change our lives.

Ho scelto la parola ibridazioni come espressione della qualità raggiunta dalla alta transdisciplinarietà che caratterizza lo stato attuale della sfida della complessità. Superando tradizionali dicotomie disciplinari e concettuali, la massa critica di conoscenze, raggiunte dalla ricerca scientifica, ci avvicina ad una salto di paradigma culturale. Questo processo è alimentato da tutti gli esperti, professionisti e ricercatori ibridi nelle competenze. Uno dei principali intenti è quello di far dialogare tematiche e discipline un tempo chiuse nei loro settoriali scompartimenti stagni.

Quello che cercherò di aggiungere in questo nuovo blog saranno maggiori approfondimenti e un più stretto rapporto tra ricerca, azienda e società. Ma come per i sistemi complessi è inutile fare troppe previsioni, molto più utile cercare di essere sensibili ai segnali deboli che possono emergere e adattarsi di conseguenza.