Possibili scenari di sviluppo sulla rappresentazione della conoscenza tramite mappe

Vi propongo una riflessione sui possibili sviluppi di programmi per la rappresentazione, organizzazione e condivisione della conoscenza partendo dalle tradizionali e utili mappe mentali e concettuali.
Le mappe mentali e le mappe concettuali sono utili modi di rappresentare graficamente saperi e conoscenze per facilitarne la comprensione, l’analisi, la comunicazione e condivisione.
Le mappe mentali, ideate negli anni ’60 da T. Buzan, partono da un concetto, da una parola, da un insieme, da una idea base e si dipanano in modo radiale aggiungendo di volta in volta altri concetti, parole e idee legati tra loro secondo una logica associazionista.
Le mappe concettuali, anch’esse sviluppate negli anni ’60 ma da J.D. Novak, si differenziano dalle mappe mentali in quanto, la strutturazione delle informazioni è di tipo reticolare e non gerarchico, la logica organizzativa che la sottende è di tipo connessionista e non associazionista come nelle mappe mentali. Diciamo molto semplicemente che nelle M.C. si crea una rete di connessioni (specificate da etichette di spiegazione) tra concetti mentre nelle M.M. si parte da un concetto centrale e si allarga in modo gerarchico e radiale per associazioni. Le M.M. e le M.C. sono tradizionali strumenti di gestione della conoscenza, che possono risultare molto utili nelle organizzazioni e nel Personal KM.

Queste mappe sono nate per il supporto cartaceo ma naturalmente hanno avuto un notevole sviluppo mediante la diffusione dei computer, tecnologia che si presta allo all’esaltazione e potenziamento di questo strumento. Il computer rispetto al supporto cartaceo permette di sviluppare mappe molto più complesse, articolate, ordinate e modificabili ma fondamentalmente la logia di fondo è la stessa delle vecchie mappe.
Vi sono in commercio diversi e validi programmi per lo sviluppo di mappe mentali e concettuali più o meno complesse. Questi programmi rendono molto semplice e immediata la costruzione di mappe, incentivandone così la usabilità, integrando in pochi passaggi diversi formati di file e informazioni, accrescendone la facilità di condivisione. La diffusione e abitudine a questi strumenti risultano molto utili quando sono integrati in gruppo con una avanzata cultura interna di KM. Non dimentichiamo, infatti, che lo strumento in sé non basta se manca una cultura di interazione con esso che permetta di sfruttarlo al meglio. Il rischio infatti è quello di vedere il ripetersi di vecchi logiche organizzative su nuove tecnologie. Questo vuol dire perdere l’occasione di innescare un circolo virtuoso tra KMT (Knowledge Management Technology) e utente che oggi è più simile ad una reciproca influenza e co-evoluzione.

Questo processo risulta ancora più vero quando si parla di KMT e non di tecnologia in generale. Bisogna, infatti, chiedersi non solo cos’è materialmente e praticamente una mappa mentale/concettuale ma anche cos’è psicologicamente?
Se per un attimo ci spostiamo all’interno del sistema psiche e osserviamo le mappe da questo punto di vista, la prima cosa che notiamo è che si tratta di una forma di memoria ausiliaria. Un supporto alla nostra capacità di riconoscimento, rievocazione, ecc.. Questo supporto ai nostri limiti di memoria serve a compiere analisi, valutazioni, controlli, feedback, soluzioni, problem solving con più efficacia in senso sia verticale che orizzontale.
Dal punto di vista interno al sistema psichico, una mappa mentale è una forma di “mente diffusa”. Voglio dire che le mappe mentali o concettuali sono strumenti che ricalcano la nostra organizzazione dei pensieri, ampliando la nostra capacità di memoria fissando i concetti graficamente in un insieme visibile nella sua totalità con un colpo d’occhio e potenziando la nostra possibilità di sintesi mediante l’uso di un linguaggio visivo. Niente di nuovo sotto il cielo, già la scrittura è uno strumento che raccoglie, conserva e rende condivisibile gli “oggetti” della nostra mente; le mappe sfruttano la maggiore capacità di sintesi delle immagini e della grafica ricalcando l’economia organizzativa che la mente ha sviluppato nella sua evoluzione.

Un possibile scenario di sviluppo di questi supporti alla nostra conoscenza e comunicazione è dato dalla creazione di mappe sempre più autonome, dinamiche e capaci non solo di fissare e sintetizzare una complessa rete di pensieri, associazioni, fattori, cause, processi, ecc. ma anche di produrre feedback sempre più significativi, ricchi, autonomi e imprevisti.
A mio parere sono tre i principali i versanti su cui sviluppare le mappe del futuro:

  • snelli sistemi esperti e A.I. per produrre piccoli processi di auto-organizzazione;
  • la grafica per descrivere sistemi complessi dinamici e adattivi, attrattori, frattali (vedi interessanti esempi nel sito visualcomplexity);
  • il fattore emotivo.

L’ipotesi di scenario è quella di passare dalla fase in cui le mappe mentali e concettuali sono prolungamenti, supporti per la nostra mente ad una seconda fase in cui le mappe cominciano ad avere una maggiore autonomia e a comportarsi come piccole e semplici forme di cognizione, di auto-organizzaizone.
Quello che si può iniziare a chiedere alle mappe di nuova generazione, oltre alle loro tradizionali funzioni, è quello di accrescere la loro autonomia di elaborazione dei dati per produrre dei feedback che alimentino un circolo virtuoso di reciproca in-formazione e influenza tra software e utente. Le mappe del futuro devo crescere con l’utente aiutandolo e imparando insieme a lui. In particolare, per il Personal KM, può diventare utile un sistema di “mappatura” integrato al sistema operativo del PC che cerchi di utilizzare più informazioni possibili per produrre una rappresentazione del nostra quotidiana gestione delle informazioni e conoscenze (e-mail, contatti, progetti, argomenti, significati, links, ecc., ecc.).
Un altro versante su cui sviluppare le future mappe è quello di poter agire più approfonditamente sulle regole di organizzazione delle connessioni, delle variabili stesse che sottendono la rappresentazione di una sapere che sarà più dinamico, mutevole e multipolare.
Un’altra componente potrebbe essere un maggiore coinvolgimento e rappresentabilità del fattore emotivo che sottende la nostra organizzazione della conoscenza, delle scelte e dei comportamenti. Sottesa alla razionalità delle nostre strategie e analisi, c’è un campo di fattori emotivi che non sono sempre così espliciti e uno dei possibili obiettivi delle future mappe sarà proprio quello di fornirci una funzione di “specchio” del nostro modo di pensare e comportarci.

La psiche è un sistema ipercomplesso, emergente dal sistema nervoso e senso-motorio. I recenti sviluppi delle neuroscienze, delle scienze cognitive (integrate con le più valide intuizioni della psicologia dinamica) stanno dando vita ad un terreno fertile di aggiornate teorie della mente e nuovi modelli di organizzazione del sistema psichico da cui l’A.I. e robotica sta pescando a piene mani (vedi per esempio all’CSAIL ma non solo). Sono convinto che si possa iniziare seriamente ad investire sullo sviluppo di software con cui interfacciarsi i quali, senza particolari potenze di calcolo e A.I., possano mostrare una sufficiente autonomia nel produrre feedback significativi e che facilitino la nostra gestione e produzione di conoscenza.
Sappiamo che non ha senso commercialmente un programma di KM troppo complesso e pesante, come riuscire allora a creare un programma sufficientemente “intelligente” ma a costi e dimensioni accettabili per un PC?
Come sta avvenendo, per esempio, anche per lo sviluppo di Assistenti Virtuali sempre più smart dal punto di vista della comunicazione e della intelligenza emotiva, il punto di è partire da una profonda conoscenza della psicologia e della comunicazione reale. Le maggiori conoscenze scientifiche sul “sistema utente” permettono di ridurre il numero di informazioni necessarie al “sistema software” per interagire in modo coerente. La crescente conoscenza dei processi, dei vuoti, gli automatismi e degli schemi universali di organizzazione della comunicazione, o in questo caso, della organizzazione della conoscenza può compensare le ridotte possibilità di calcolo.

Dopo tutto, non c’è niente di più pratico che partire da una buona teoria.

Vedi www.visualcomplexity.com  e “Design dell’informazione” (di Massimo Botta) per la rappresentazione di sistemi complessi.

Questo articolo è pubblicato anche su Idearium

Il gioco è una cosa seria: oltre la tastiera e il mouse

Spesso si tende a prendere poco sul serio il mondo dei videogiochi, essendo un intrattenimento tradizionalmento dedicato ai bambini. Nel mentre però questa realtà progressivamente conquista sempre più fruitori adulti attraverso la costante evoluzione tecnica e contenutistica dei prodotti. Non è solo una questione di “Atari Generation” divenuta ormai adulta, ma obbiettivamente il videogioco sta diventando una delle più importanti forme di intrattenimento. Questo settore industriale guadagna enormi fette di mercato influenzando sempre più il mondo del cinema, in un primo tempo con il dilagare della computer graphic e recentemente come esplicito concorrente in quanto crescente alternativa di intrattenimento.
La ricerca tecnologica attorno al mondo dei videogiochi rappresenta una importante avanguardia per l’interazione uomo macchina e le interfacce. Questo è dovuto al fatto che chi progetta videogiochi persegue una sempre più completa, multisensoriale ed emotiva immersione nel gioco. La crescente qualità e realismo di immagini e dinamiche rende l’esperienza di gioco sempre più intensa e non ho dubbi che da questo mondo nasceranno le prossime ispirazioni che influenzeranno il modo di interagire con l’ICT in generale, anche nel mondo del lavoro e della vita quotidiana.In questi giorni si sta svolgendo a Los Angeles l’E3 2006 (Electronic Entertainment Expo), si tratta di una della più importanti fiere per l’interactive entertainment industry. La Nintendo ha proposto in questo evento la sua innovativa tecnologia di interazione, Wii. Ecco un video esplicativo:



Trovo molto valida questa revisione del tradizionale pad, ma vediamo altre forme di interfaccia che passano sempre attraverso l’uso della mani. Interessante è la tecnologia touch screen proposta da Jefferson J. Han:

Da osservare anche la Mixed Reality Interface presentata al CeBIT 2006 di Hanover:

Tornando nel mondo dell’intrattenimento, il noto film Minority Report di Spielberg è noto per aver coinvolto esperti, anche dell’MIT, per rappresentare il più realisticamente possibile la tecnologia di un futuro prossimo. Tra questi esperti John Underkoffler è quello che ha proposto la tecnologia più famosa del film che corrispondeva a dei guanti che manipolavano a distanza su uno schermo immagini e filmati. Vi suggerisco di vedere, nei filmati presenti sul sito G-SPEAK (Gestural Interface Technology), a che stadio è oggi quella stessa tecnologia.La tecnologia di interazione diventa anno per anno sempre più precisa nel interfacciarsi efficacemente con qualsiasi stimolo mandato dal nostro corpo, come per esempio il movimento oculare (di cui c’è grande esperienza anche in Italia alla SR LABS) o gli stimoli vocali.

In fine, forse per alcuni un po’ inquietante, cresce lo sviluppo di Brain Interface Technology come possiamo vedere da questo video anch’esso del CeBIT di Hanover:

 

Credo che tra non molto questa tecnologia uscirà dallo specifico mondo dell’intrattenimento e dei laboratori di ricerca per modellare il nostro modo di interagire con l’ICT in generale, per questo ho ritenuto utile raccogliere e proporre questi stimolanti video che potete trovare senza eccessive difficoltà nella rete.

P.s. L’immagine all’inizio del post è una virtual keyboard che proietta da un cellulare, tramite un raggio di luce, una testiera per scrivere su qualsiasi superficie piatta.

ICT e Psiche

– Questo articolo è pubblicato anche su PKM 360°Numerosi sono gli studi su come il futuro prossimo dell’ICT
condizionerà il nostro stile di vita, il nostro modo di lavorare e sui modi che abbiamo di concepire la realtà, lo spazio, il tempo, la conoscenza, l’identità. Si è discusso a lungo sulla inadeguatezza di tradizionali dicotomie come reale-virtuale, naturale-artificiale ed i più recenti sviluppi tecnologici cominciano a farci esperire, in modo più o meno consapevole, queste trasformazioni. Vediamo ogni sei mesi superare soglie di definizione, qualità e realismo delle immagini digitali tali da poter accostarsi alla realtà. Pensiamo a come il digitale nel cinema, dai soli effetti speciali, si sia esteso sostituendo gli scenari e gli attori reali. Nei prossimi anni realizzare un film sarà come mettere sullo schermo un sogno, una fantasia, un’idea così com’è stata immaginata, in ogni particolare e con un realismo elevatissimo. La distanza tra video giochi e cinema si assottiglierà, questo darà vita a sempre maggiori possibilità esperenziali e di immersione nelle storie. Questa possibilità di comunicare, esprimersi ed esperire diventerà un tuffo nel mondo immaginale che non ha paragoni, è un salto paradigmatico. Nel passato abbiamo usufruito di ridotte capacità di memoria, espressione e condivisione di informazioni, non si tratta quindi di rendere più efficienti i supporti e i canali tradizionali ma letteralmente di una trasformazione.
Cos’è l’informazione? Non è di certo una proprietà dell’inchiostro o della carta di un libro, così come non è riducibile ai bit che scorrono in un microchip e non sono nemmeno le molecole in sé del DNA. L’informazione non è una “cosa” è un sistema complesso di interazioni, è una realtà emergente inseparabile dalla cognizione che la produce. La vita è cognizione e l’ ICT sono una dilatazione della nostra mente. In futuro comunicare sarà sempre più simile all’esperienza di immaginare, multisensoriale, multimediale e questa ricchezza di canali e linguaggi arricchirà la nostra identità, le relazioni e la cultura.
La nostra memoria, conoscenza, identità sarà dislocata, alimentata ed espressa nell’ICT con una crescente integrazione uomo tecnologia. Incominciamo a sperimentare solo ora le intuizioni degli scrittori di fantascienza (vedi anche la bodyart) che avevano mostrato come in realtà il nostro corpo, da sempre base “materiale” della nostra identità, è in realtà un limite valicabile. La possibilità di condividere informazioni fuori dalla azione verbale e gestuale diretta è cominciata con le prime pitture rupestri, con i primi segni con le forme di scrittura primordiali. Dov’è la conoscenza? Nei neuroni? Nelle menti? Nei libri? E’ un sistema di significati e relazioni, è una forma di ordine autonomo. Cosa significa poter rappresentare, immagini, suoni, fantasie, idee? Gli esempi di diffusione di conoscenza sono numerosi. Che impatto ha memorizzare informazioni in grande quantità, recuperarle velocemente, trasportarle su vari supporti? Quanta musica avete ascoltato da quanto siete nati grazie al vinile e poi ai CD? Che impatto ha poter registrare tutta la musica che possedete in un oggetto che sta nel palmo di una mano come un lettore mp3? E avere legato al collo (chiavette USB) una memoria con dentro i libri che amiamo, i film, le foto, i ricordi? Quanto ci rappresenta? Come amplifica la nostra identità e possibilità di condivisione?
L’attuale possibilità di costruire realtà virtuali sempre più complesse, realistiche e interattive crea un ponte con la “capacità immaginale”. La progressiva integrazione di diverse funzioni in un unico supporto (telefonini multifunzione, centri multimedia) non sono solo espressione di una logica funzionale ma della progressiva integrazione tra la nostra mente e la tecnologia. Fino a che punto il nostro Io, la nostra identità “sono” il nostro corpo, le nostre interazioni col mondo? Psichicamente fino a che punto noi siamo riducibili al nostro Io? Se vogliamo provare a lanciare uno sguardo al futuro, vedo uno scenario in cui il nostro Io dovrà aggiungere, oltre al non essere padrone in casa propria (come emerse dalla filosofia di fine ‘800 e poi con Freud), il non avere fissa dimora. Un’identità nomade, non stanziale, meno monolitica, più complessa, prodotta da più e varie componenti in rapporto dinamico tra loro. L’equilibrio tra coerenza e dilatazione sarà il metro delle nostre possibilità. Una armonia delle parti in equilibrio tra il rischio di annichilirsi per l’eccessivo prevalere di una parte sulle altre o tra la dissoluzione per impossibilità di mantenere un centro. Le più recenti teorie della personalità, concepiscono la mente come la concepiva Jung cioè complessa, multipolare con un Sé come simbolo della totalità psichica e secondo me l’ICT spinge verso una mente con questo genere di organizzazione.
Si sbaglia a sottovalutare il lato psicologico di questa trasformazione in atto, pensiamo infatti all’impatto che ha avuto la televisione, che infondo è uno strumento molto limitato, sulla cultura e sulle identità. Vedere e produrre immagini non è mai qualcosa di banale perché, anche se non ce ne rendiamo conto, l’inconscio (che come linguaggio più arcaico usa proprio immagini), raccoglie l’informazione in una dimensione dove tutto è in relazione. Abbiamo una realtà psichica inconscia che è profondamente affine e stimolata dalla potenza della nuova tecnologia. L’ICT sembra rappresentare su di un nuovo versante il rapporto che abbiamo dentro di noi con l’inconscio e le immagini che da esso scaturiscono. Internet sta assumendo le caratteristiche di un inconscio collettivo digitale dove spazio e tempo vengono meno, tutto è collegato e vi emergono fenomeni autonomi e imprevedibili.
Il mio invito è di accettare questa sfida e riconoscere la forza insita nella facilità di rappresentare l’autonomo e politeistico mondo immaginale. Non nascondiamoci dietro agli attuali e circoscritti utilizzi che facciamo di questa tecnologia, che non fanno altro che ricalcare (a volte in peggio) i tradizionali modi di interagire. Oggi trasformare un’idea in una immagine, in un filmato, in un suono è alla portata di tutti. Non c’è più bisogno di essere ne pittori, ne musicisti, ne particolarmente ricchi. Inoltre si può trasmettere la nostra idea in modi, luoghi e tempi che da un lato restringono la distanza tra l’atto di immaginare e l’azione concreta del comunicare, dall’altro ne moltiplicano le possibilità. In qualche modo tutto ciò che ci passa per la testa ha in potenza una crescente possibilità di essere tradotto in una realtà virtuale sempre più potente, veloce, fruibile, diffusa, dove i vecchi confini vengono meno. Come tutte le tecnologie di grosso impatto vi sono anche dei pericoli, se utilizzate in modo inappropriato, per esempio, in questo caso, per soggetti deboli come bambini o persone psicologicamente fragili. Per fare i conti con la virtualità del proprio Io bisogna prima averne sviluppato uno fino in fondo.