Nel 2005 lessi “Prede o Ragni” di Alberto F. De Toni e Luca Comello. E’ uno dei pochi testi italiani che tenta di inquadrare la sfida della complessità in modo articolato e di indicare le possibili applicazioni di queste conoscenze, prassi, modelli, strumenti, logiche, mentalità nel mondo delle organizzazioni.
Ultimamente ho finito di leggere “Viaggio nella Complessità” che propone, nella prima parte, la sintesi ispirata dei concetti principali individuati in Prede o Ragni, mentre nella seconda propone una stimolante comparazione tra l’atteggiamento manipolante, portato al controllo (tipico di una certa cultura occidentale) e l’atteggiamento (tipico di una certa tradizione orientale) fondato sulla ricerca dell’armonia e del fluire con tempismo.
Credo che chi non ha tempo di fare una ricerca approfondita ma coglie la necessità di assimilare strumenti e modelli adatti a questi tempi di crescente complessità, può trovare in questo testo un punto di partenza per un viaggio che, come persone e professionisti, siamo costretti ad intrapprendere tra globalizzazione, economia della conoscenza e continua innovazione.
Non sapete cos’è Edge? ……. Third Culture che poi è la versione anglosassone della Sfida della Complessità, solo che loro sono molto più bravi a fare comunicazione ad essere online e non è banale oggi come oggi.
C’é chi dice che è un fake chi no, nel dubbio ecco quello che “dovrebbe” essere il primo piccolo assaggio di AVATAR il nuovo film di James Cameron che uscirà nel 2009.
C’è ancora molto da scoprire su questo film ma se non ho raccolto informazioni sbagliate ha tutte le potenzialità per far riflettere la massa su molti temi importanti. Non si tratterà solo delle possibili declinazione che può avere il tema avatar (vedi Second Life, le interfacce neurali, ecc.). Dovrebbe essere qualcosa di più complesso e ampio come l’abbraccio tra evoluzione biologica e tecnologica visto come uno dei principali fattori di declino e allo stesso tempo speranza per la nostra sopravvivenza sul pianeta.
Sono tanti i motivi per cui un contenuto in rete diventa virale.
Ho trovato su Web *.0? questo interessante video autopromozionale di un giovanissimo e brillante talento di Motion Graphics Tom Geraedst. La rete è una grande opportunità per chi dimostra di essere creativo e capace, non l’abbiamo scoperto oggi.
Investire su SL (Second Life) è sempre meno una una scelta di frontiera, quello che c’è di solido e condiviso da molti esperti è che con SL si sia ormai rotta una barriera dal quale non si tornerà in dietro. Ormai ha preso piede un nuovo modo di essere presenti e utilizzare la rete.
In altre parole, la presenza digitale in rete in forma di luoghi e avatar ha sfondato i limiti tecnici, di diffusione e cultura di interazione per uscire dalla “nicchia del virtuale” e diventare di massa, un nuovo canale di comunicazione, gestione e produzione di conoscenza, o meglio, produzione di esperienze. Infatti, la spazialità e corporeità digitale aprono nuovi scenari che necessitano di nuovi linguaggi, metafore e soluzioni per far fronte ad opportunità, oggetti e problemi estranei alla presenza in rete in forma di pagine, cioè il classico Web. Quello che può essere opportunità e business sul Web non è detto che lo sia nei mondi virtuali e per ora ogni esperienza in SL conferma questo concetto.
Ogni tantoleggo che l’evoluzione del Web sarà il 3D, sinceramente non credo che abbia senso. Non c’è competizione evolutiva ma al massimo convergenza tra le due modalità di stare in rete. Il Web nella sua metafora di pagina ipertestuale e con la sua bidimensionalità rimane la modalità più funzionale per gestire e produrre informazione. E’ sul piano comunicativo ed espressivo che il 3D apre nuovi scenari.
E’ importante capire che non bisogna concentrarsi troppo sul fenomeno SL in sé perché, metaforicamente parlando, è come concentrarsi sul dito che indica una direzione invece che guardare nella direzione indicata. Il focus è la diffusione del Virtuale di Massa. SL di per sé è ormai tecnicamente datato e lento nella sua evoluzione, lo si cita per comodità e contingenza ma bisogna saper andare oltre Second Life, quanto meno per quello che è ora, tecnicamente parlando.
La diffusione del Virtuale di Massa è legata in buona parte alla forza emotiva ed espressiva dell’immersione e della rappresentazione di un alter-ego, di un mondo, di oggetti e comportamenti.
Io rappresento le modalità d’uso e le tipologie di utenti lungo un contiuum che va dalla applicazione all’immersione. In altre parole si può per esempio usare SL in modo estrinseco (per comunicare, amplificare un evento reale, lavorare, ecc.) oppure in modo intrinseco, cioè per il gusto dell’immersione stessa in quella situazione, per le sensazioni ed emozioni che produce nell’utente.
Generalmente si oscilla tra queste due modalità, ma a mio parere sia usando il Virtuale di Massa come applicazione o come immersione, che in modo estrinseco o estrinseco la specificità di questo nuovo modalità di essere in rete è prima di tutto di natura emotiva ed espressiva.
Non a caso la forma di marketing più associata a SL è il marketing esperienziale . Si tratta di una corrente del marketing che cerca di far fronte a clienti/utenti sempre più attivi, competenti, affamati di conoscenza e partecipazione (i tipici soggetti della Società della Conoscenza ) proponendo di vivere esperienze e non solo di leggere, essere spettatore e fruitore. Il fatto che ora si possano fabbricare luoghi ed esperienze in digitale è una grossa opportunità rispetto ai problemi di logistica e costi tradizionali ma, fattore ancora più importante, l’esigenza di proporre esperienze nasce dalla necessità di proporre una forma di comunicazione emotivamente efficace rispetto ai canali tradizionali di pubblicità e comunicazione che hanno ormai un ridotto impatto su utenti sempre più sofisticati e assuefatti.
Anche nell’uso didattico di SL prevale per esempio l’insegnamento delle lingue per la capacità cha ha l’immersione di produrre uno stato emotivo nell’utente, che poi è la base per la memorizzazione e apprendimento.
L’uso del virtuale per amplificare un evento reale come conferenze, lezioni, ecc. trova il suo punto forte soprattutto nella possibilità di interagire in forma relazionale con i partecipanti mediante la fisicità digitale e l’espressività degli avatar.
Mi sembra quindi chiaro che per ora la peculiarità dei mondi virtuali non è nella efficacia gestionale della informazione e conoscenza, che rimane per ora più legato alle pagine del web, ma nella potenza emotiva, relazionale, espressiva ed esperienziale del media.
La capacità di usare questa specificità emotiva, relazionale ed esperienziale del nuovo media si deve concretizzare in nuove mentalità, prassi e strategie per anticipare e innescare nuove culture di interazione. Quindi, ponendoci in prospettiva, oltre ad nuove logiche, vincoli, fattori, linguaggi, competenze l’altra faccia della medaglia saranno l’evoluzione delle interfacce e della tecnologia sottostante in generale.
Era già nell’aria da mesi e di recente vi è stata la conferma che l’IBM (che come la Cisco ha investito in SL) sembra che stia sviluppando dei passaporti per avatar in modo tale che possano passare da un mondo virtuale all’altro. Infatti, è proprio questa la prospettiva!
E’ probabile che in futuro, come tutti hanno oggi il loro sito, blog domani avranno il loro luogo e avatar (o più di uno) in rete. Un allargamento dei modi di essere presenti in rete. Per questo l’IBM investe nello sviluppo di software in grado di far passare il proprio avatar e propri oggetti in altri mondi virtuali.
Miglioreranno e saranno più semplici i client , rendendo più stimolante e facile l’entrare in questi mondi e costruirsi un avatar (questa è una delle principali bariere attuali per la crescita dei potenziali utenti). Gli avatar e le modalità di interagiere con essi diverranno più ricche, articolate, dirette e immersive. Lasciando un’attimo da parte le interfacce neurali (di cui si parla molto ultimamente), già configurare un controller della Wii per interfacciarsi con il proprio avatar è una esperienza molto più immersiva.
Un fattore da non sottovalutare è l’uso dei mondi virtuali come scenari dove sviluppare A.I. e forse proprio da questi mondi che vedremo emergere i più interessanti sviluppi in questo campo. Per ultimo c’è l’uso dei mondi virtuali come laboratori sociali e culturali ma sono argomenti che come quello della A.I. meritano un approfondimento a parte.
Questo è approssimativamente un elenco degli attuali modi di usare SL
1- MARKETING ESPERIENZIALE
2- ARTE
3- EVENTI
4- MIX TRA REALE, WEB E VIRTUALE
5- INTERVISTE E SELEZIONE DEL PERSONALE
6- DIDATTICA
7- SIMULAZIONE DI FENOMENI SOCIALI
8- LUOGHI DI AGGREGAZIONE E SOCIALIZZAZIONE
9- CONVERGENZA CON APPLICAZIONI DI SOCIAL NETWORKING
10- COMUNICAZIONE CULTURALE, SOCIALE E POLITICA
11- INTRATTENIMENTO IMMERSIVO
12- RICERCHE DI MERCATO E TREND
13- MECENATISMO
14- LABORATORIO PER A.I.
15- RICERCA SOCIALE, CULTURALE E PSICOLOGICA
Ho approfondito precisi processi psicologici (di cui ho parlato a Frontiers of Interaction III, in Univ. Bicocca) legati alla combinazione di immersione e immedesimazione che condizionano l’esperienza immersiva nei mondi virtuali. L’approfondimento di queste dinamiche psicologiche rappresenta uno dei vincoli per la progettazione di esperienze immersive, che nel mondo della comunicazione, dell’intrattenimento diventeranno sempre più importanti. Un semplice esempio pensiamo a come sta crescendo il mondo dei videogiochi come nuovo canale per la pubblicità. Bene, il processo di immersione combinato all’immedesimazione è uno degli strumenti emergenti in ambito pubblicitario più iportanti da adottare per la produzione di una comunicazione emotivamente efficace ed efficiente.
Social Media Lab e’ il nome di una serie di incontri su web2.0, social media e nuovi scenari della comunicazione e del business online promossi dalla Libera Universita’ di Lingue e Comunicazione IULM.
Il primo incontro e’ dedicato al web 2.0 e ai social network con un focus specifico sulle applicazioni “sociali” in ambito universitario.
PROGRAMMA
Craig Smith, O’Reilly Media
Cos’e’ il Web 2.0
Christian Ahlert, Open Business / Minibar UK
The More you Give, the More You Get: modelli di business dell’impresa 2.0
Francesco D’Orazio, IULM / MYRL / ZZUB
Breve storia dei social network: dai sei gradi di separazione ai quindici miliardi di Facebook
Stefano Mizzella, Dottorando in Società dell’Informazione, Università degli Studi di Milano-Bicocca, Bicocca
University 2.0: user-generated-content e social networking per l’innovazione nel contesto accademico
Mario Pireddu, Dipartimento di Progettazione Educativa e Didattica dell’Università di Roma Tre
Moodle e la dimensione sociale dell’apprendimento
Ivan Carta, Responsabile Marketing Radio24, UnyOnAir
UnyOnAir, il progetto ideato da Radio 24 che aiuta gli atenei italiani a creare la propria web radio.
Michele Finotto, Unilife
Social network per le universita’ italiane
Da qualche anno seguo con interesse Steven Berlin Johnson che ritengo il rappresentante di una nuova tipologia di intellettuali, che spero si diffonda.
La prima volta che lo vidi fu in un mitico documentario sui sistemi emergenti e subito mi colpi la sua capacità di trovare delle relazioni tra molti campi attraverso l’individuazione di certi processi e principi trasversali e significativi. Sa spaziare dall’umanistico allo scientifico in modo informale ed efficace per magari parlarci della rivoluzione messa in atto dai videogiochi o per mostrarci, nel suo ultimo libro The Ghost Map, come nella Londra del 1854 la drammatica situazione prodotta dal diffondersi del colera pose le basi per una nuova organizzazione delle città e del vivere sociale.
Mai banale riesce a nobilitare temi da geek e a proporre interessanti intuizioni sul nostro complesso mondo.