Dimensione sociale e psicologica della rete

Dal Convegno Nazionale GT 2007 le slide delle intervento che ho fatto con Davide partendo dal nostro Elemeti Teorici per la Progettazione dei Social Network. E’ stata una esperienza interessante conoscere da vicino il mondo SEO.

Che bella Firenze!

“Elementi Teorici…” – Social Media Lab – IULM

Dall’evento del Social Media Lab.

Qui trovate tutte le info sul documento e progetto sui Social Network.

Gadgetoff 2007

Oggi ho scoperto questo evento Gadgetoff 2007.

La cosa interessante non è solo che riunisca esperti e ricercatori in ambito tecnologico e scientifico ma la natura informale dell’evento che enfatizza la socialità e la creatività. Insomma, oggi per fare una conferenza tradizionale bisogna avere un buon motivo e non viceversa. Qui trovate un elenco dei principali partecipanti. Ho selezionato due filmati tra i vari interventi.

Quello di Tony Tether Direttore del DARPA (mica male!) che parla dello sviluppo delle interfacce neurali per il controllo di arti artificiali. Per chi volesse capire il ruolo del DARPA nella creazione di innovazioni dal forte impatto rivoluzionario gli suggerisco di leggersi Radical evolution.

Mi sembra interessante l’intervento di Brian Scassellati su come la costruzione di robots e l’interazione con essi ci aiuti a capire la natura della nostra conoscenza, comunicazione e mente.

Singularity Drink-Link

Martedì sera si è svolto il Singularity Drink-Link.

David Orban ha introdotto il tema della Singolarità Tecnologica e soprattutto riportato informazioni e impressioni varie raccolte al Singularity Summit 2007 cui ha assistito a San Francisco. David è stato brillante come sempre anche se un pò limitato dai tempi stretti.

Nella seconda parte è iniziato un dibattito fatto di opinioni differenti (per esempio, io ho una interpretazione più debole della Singolarità rispetto a David che è invece filo Kurzweil) e di suggestioni per cercare di immaginare possibili scenari.

Nell’ultima parte abbiamo ragionato su quali potrebbero essere i primi segnali della Singolarità e come riconoscerla. Io ho l’impressione che possa essere individuata, non credo molto alle “super A.I. emergenti”. Per quanto rivoluzionaria la vedo come l’accelerazione di un movimento più ampio. Ma forse non c’è stato il tempo, in questo primo incontro, per confrontare le rispettive idee di Singolarità Tecnologica.

Qui il post di Idearium sulla serata.

Qui il testo in italiano che introduce al meglio il tema.

Progettare tra mentale e virtuale – Frontiers 2007

https://s3.amazonaws.com:443/slideshare/ssplayer.swf?id=72076&doc=progettare-tra-mentale-e-virtuale3261

 

Nel mio intervento a Frontiers of Interaction III ho cercato di proporre una veloce e generale riflessione sulla recente diffusione del virtuale come parte di un processo più ampio di “emersione” della nostra mente, messo in atto dagli artefatti cognitivi.

Partendo dal presupposto che da secoli gli artefatti cognitivi estendono, memorizzano, diffondono e potenziano la possibilità dei contenuti mentali (conoscenze, idee, fantasie, desideri, intezioni, ecc.) di agire sul mondo e di influenzare più persone, oggi, con i recenti sviluppi della ICT, questo processo ha raggiunto livelli tali che permettono una prima possibilità di diffusione del virtuale in varie forme.

La distanza tra la nascita di un pensiero, la possibilità di trasformarlo in un contenuto rielaborabile, comunicabile e condivisibile, fuori e oltre noi, è sempre più facile, efficace, vario e potente. E’ in atto un processo di progressiva dilazione del canale di emersione e influenza del mentale sul mondo. Il quotidiano esercizio di trasformazione di un nostro contenuto mentale su di un “supporto” per memorizzarlo, comunicarlo, condividerlo, rielaborarlo e la visione di crescenti contenuti generati da altri utenti, mette in atto un processo di naturalizzazione di questa tecnologia, rendendola “trasparente” nella sua vincolante materialità. In modo, più o meno consapevole, ogni anno che passa siamo sempre più immersi, interessati, vincolati alle nostre idee e fantasie che viaggiano, si difondono, si moltiplicano e ci influenzano sempre di più, come mai nella storia dell’uomo.

Questa evoluzione tecnologica, culturale e psicologica accellera ulteriormente un progressivo movimento (già in atto da molto tempo) di destrutturazione di un mondo passato, lento, vincolato alla materialità, che non riesce a tenere il passo. Si potrebbe dire che la materialità tecnologica (nel senso di hardware) che ha permesso questo salto “esiste” solo quando manca, mentre invece ”scompare”, diventa “trasparente”, quando c’è; l’hardware diventa il vincolante presupposto da cui emergere ma al quale non ci si può più ridurre (vedi il concetto di emergenza).

A mio parere, per capire la recente diffusione del virtuale è importante inserirla come parte di questo salto tecnologico e di Cultura di Interazione. La tecnologia e soprattutto un crescente numero di utenti sono oggi in grado di ricollocare la “materialità perduta”, le riduzioni dello spazio e del tempo, in un nuovo “luogo”, che si aggiungerà alle “pagine” del Web e alle “cose” del mondo, ampliandole. Solo adesso siamo tecnologiamente e culturalmente in grado di aggiungere il virtuale a quel costante processo di estensione e diffusione della mente.

Collocare il virtuale in questa lunga e complessa mediazione tra mente e mondo, messa in atto dagli artefatti cognitivi, ci può aiutare a capire come “l’immedesimazione” sommata alla “immersione” (intesi come processi fondanti la virtualità) portino in superfice parti più profonde della mente creando la necessità di passare ad un altro livello che è quello dell’emersione della Psiche. Infatti, il processo psichico di immedesimazione (identificazione cognitiva ed emotiva con un personaggio e/o alter ego) sommato a quello di immersione (esperienza percettiva, cognitiva ed emotiva di essere “gettati in un mondo” altro) può creare una leggera alterazione di coscienza (di varia tipologia e grado) che apre un canale tra l’esperienza nel mondo virtuale e il nostro inconscio.

Capite che, a questo punto, progettare una esperienza immersiva diventa qualcosa di molto complesso e si aprono nuovi scenari sulla diffusione e l’uso che si può fare del virtuale. Un esempio, può essere ragionare sullo stato dell’arte della progettazione in Second Life non dimenticandosi comunque che c’è stato un virtuale prima e ci sarà un virtuale dopo Second Life.

A mio parere, negli anni futuri, gli scenari di diffusione del virtuale oscilleranno tra un uso estrinseco, come applicazione, come interfaccia grafica (più adatta per certi contesti e fini) rispetto alle solite metafore delle pagine e delle cartelle, oppure come assistenti virtuali , e un uso intrinseco, per il gusto dell’immersione stessa intesa come “esperienza”.

In particolare credo che la progettazione delle immersioni possa diventare nei prossimi anni molto importante nel mondo della comunicazione (pensiamo alla società della conoscenza in cui gli utenti, clienti, pazienti, studenti, cittadini, saranno sempre più attivi e vicini alla conoscenza, alle istituzioni e alle aziende grazie alla rete), del marketing (si parla già di marketing esperienziale), dell’intrattenimento (dove i videogiochi saranno l’avanguardia che condizionerà e ibriderà tutti gli altri prodotti come Cinema e TV), della ditattica, della riabilitazione e per creazione di prodotti e servizzi che non riusciamo ancora da immaginare.

Frontiers 2007

Frontiers cresce sempre di più!

L’innovazione non è una merce che si può comprare andando a bussare alle porte delle università: “Scusi, mi dà due etti di innovazione ……. si si, abbondi pure”.

Sono sempre individui, al massimo piccoli gruppi di poche persone, che producono il nuovo. Non voglio fare il solito discorso suggestivo dei brillanti giovani in garage che tirano fuori l’idea rivoluzionaria, sarà anche perché i nostri box non hanno nulla a che fare con quelli delle villette americane. Sappiamo tutti che per nessuna azienda è facile fare i conti con la sfida della globalizzazione, la velocissima evoluzione tecnologica e soprattutto con il “sapere di non sapere”. Ora, non è detto che la soluzione sia sempre “cercare sulle pagine gialle” nel senso del rivolgersi al già noto, all’istituzionalizzato, al collettivamente riconosciuto. Che sia chiaro, questo non vuol assolutamente dire che all’interno di molte Società e Dipartimenti universitari non ci siano brillantissime persone, ma sono appunto individui, al più una piccola rete di gente capace e non è per nulla scontato che entrando dalle porte principali li si riesca ad incontrare.

Come intercettare questi individui? Frontiers of Interaction e Idearium sono una di quelle rare occasioni in Italia per farlo!

L’innovazione è un processo che nasce dal basso ed è dal basso che bisogna intercettarlo. Ovviamente questo vuol dire uscire da logiche del tipo: “Scelgo qualcuno o qualcosa solo quando è già stato scelto da qualcun’altro”, perché questo è il modo perfetto per dipendere sempre dagli altri, non sviluppare mai una autonomia, delle competenze e i canali per riconoscere l’innovazione e farla propria, come mentalità, come sensibilità, come rete. Siamo pieni di “esperti e consulenti” che sono tali non tanto per la validità delle loro idee e competenze ma perché sanno vendersi, dicono quello che gli interlocutori vogliono sentirsi dire, insegnano quello che poi loro stessi non fanno! Possiamo permetterci ancora di rimanere impantanati nella mistificazione delle apparenze, delle bandiere, dello scegliere solo “il già scelto”?

Certo, nulla è banale e semplice, la storia ci insegna che non sempre idee innovative erano pronte per il mercato appena nate, ma è anche innegabile che stiamo tendendo sempre più verso una destrutturazione delle aziende, fondate sempre più sulle idee, sulla conoscenza, su logiche di rete, la leggerezza, la velocità e la dinamicità.

Idearim è un network di esperti ibridi e la cultura del networking è uno dei fattori di maggiore trasformazione e innovazione che le aziende devono assumere.

Qui trovate le foto di Frontiers 2007

Qui i post intercettati da Technorati

Frontiers of Interaction III

Il 28 Giugno all’Univ. Bicocca di Milano si svolerà la terza edizione di Frontiers of Interaction.

L’evento centrale di Idearium diventa ogni anno più importante.

La rete e si interfaccia in modo sempre più stretto e diffuso con gli oggetti, trasformando la nostra vita quotidiana. La crescente diffusione e naturalizzazione dei mondi 3D apre nuovi scenari di interazione e immersione.

Consiglio a chiunque sia interessato a cavalcare la rivoluzione in atto di non mancare a FRONTIERS III.

Arte in Second Life

Ieri sera ho partecipato ad un interessante doppio evento in RL (Spazio Pubblico Shake) e in SL (Decoder Island sviluppata da Idearium e Gomma) sull’opera dell’artista Prof. Bad Trip segnalatomi da Aaron.

Se pur non in questo caso specifico, essendo purtroppo mancato l’artista l’anno scorso (non è stato quindi lui l’autore della sim che ospita le sue opere), riflettevo in generale su come, in Second Life, il “luogo” in cui è esposta l’arte possa essere parte integrante dell’opera e dell’intento comunicativo degli artisti.

Sin dai tempi delle opere e provocazioni di Duchamp la natura sociale, economica e istituzionale dell’arte è considerata come limite e allo stesso tempo come “strumento” di creazione dell’opera d’arte stessa, rimettendo in discussione il “luogo”. Da un lato le gallerie e musei, intesi come luoghi che legittimano e distinguno cosa sia arte da cosa non lo sia, sono attaccati relativizzati, in onore della sublime e tragica possibilità dell’uomo di trascendere i propri modelli, anticipando la post modernità. Dall’altro, si associa ad un processo di “demolizione” (mi verrebbe da dire “fatta con il martello”, come il modo di fare filosofia di Nietzsche) un processo di “costruzione” che porta ad usare la società e la massa (come vedremo poi anche in molta dell’arte della seconda metà del ‘900) come pennello, come scalpello, come “strumento” per fare arte.

“Luogo” come veicolo, come mezzo per per trasfomare la società in strumento creativo e provocatorio.

Forse tutto questo ha una sua ulteriore evoluzione in Second Life. E’ importante ricordare, in questo periodo di enorme centralità mediatica di SL, che ovviamente il rapporto tra arte e virtualità non nasce di certo oggi con SL. Forse la differenza oggi, nella ricerca e sperimentazione tra arte e virtuale, è dovuta soprattutto alla raggiungibilità, diffusione, naturalizzazione di un mondo com SL che arriva nelle case di tutti e non necessita di particolari visori o apparecchiature complesse.

Trovo quindi molto stimolante l’opportunita che hanno gli artisti di essere artefici non solo ovviamente delle loro opere ma anche del “luogo” virtuale che le contiene. Certamente anche SL ha dei limiti di varia natura (tecnica, sociale, economica), sarà interessante vedere come saranno utilizzati e rielaborati dagli artisti, ma anche nuove e non ancora esplorate possibilità espressive e creative. In SL si possono non seguire alcune leggi fisiche e caratteristiche del mondo reale. La visibilità può essere notevole a fronte di costi contenuti e chissà quali usi, culture di interazione, interfacce vedremo nei prossi anni.

Insomma per ora il connubio arte e SL sembra promettente.

Qui trovate un articolo del Corriere della Sera sull’evento.