Wii – Immersione 2.0

La novità che ha portato il Web 2.0 non è legata solo ad una questione di banda larga e diffusione ma dall’emergere di una nuova interpretazione sociale del media, una evoluzione della Cultura di Interazione. Molto in sintesi, a parità di tecnologia, la maggiore considerazione, esperienza e conoscenza dell’utente come soggetto sociale ha trasformato la rete potenziandone enormemente le possibilità (qualcuno direbbe “l’intelligenza collettiva“).

Anche se il contesto è diverso, a mio parere si può considerare per l’interazione e la virtualità il Wii della Nintendo una Immersione 2.0.

A differenza dei soliti controller (dove muovi con le dita tasti e leve) il compiere un gesto in accoppiamento con il personaggio o veicolo nel videogioco produce un coinvolgimento emotivo maggiore. La coordinazione tra movimento e gioco induce, sfruttando i neuroni specchio, una maggiore immedesimazione che rende l’esperienza molto più coinvolgente e divertente. Lo sanno bene i giocatori di Wii che dopo un pò si trovano coinvolti ed eccitati, magari a scapito di qualche mobile che viene urtato nella foga della partita. L’immersione in questo caso non è di certo legata alla qualità della grafica o all’utilizzo di sofisticati visori ma dal processo spontaneo di forte immedesimazione che produce il gesto.

E’ una immersione elementare, ma adesso che il Wii esiste siamo subito tutti bravi a ritenerla scontata, ovvia, banale. Come banale è oggi considerare le componenti sociali che alimentano e caratterizzano la rete. Per questo dico che la rivoluzione del Wii è una immersione 2.0 perché sfrutta una tecnologia di qualità, sofisticata ma non nuova in modo nuovo intorno ad una maggiore conoscenza dell’utente, in questo caso, non come soggetto sociale ma come sistema nervoso, emotivo e cognitivo. Anche in questo caso si può parlare di una evoluzione della Cultura di Interazione maggiormente consapevole dei possibili “agganci” che il sistema utente può dare alla creazione di una interazione efficace ed emotivamente significativa.

Nei prossimi anni le interazioni uomo-macchina diverranno sempre più potenti e crescerà la necessità di capire cosa avviene nel cervello e nella mente degli utenti.

Quali specifiche conoscenze scientifiche e tecniche faranno la differenza nella creazione della nuove intefacce? Come evolverà e che ruolo avra la Cultura di Interazione in cui saremo immersi nel nostro quotidiano?

Come saranno i futuri utenti che oggi già a “22 mesi” sanno giocare a tennis con il Wii meglio di alcuni adulti?

Neuroni specchio

Un buon video introduttivo ai Neuroni Specchio

Punto di vista fondamentale per spiegare l’apprendimento, la conoscenza e l’empatia. Non l’unico, infatti non bastano i neuroni specchio per spiegare questi processi ma sono sicuramente un grande passo avanti. Poi non guasta il fatto che siano una scoperta italiana.

E’ evidente il ruolo che gioca questa conoscenza nello sviluppo di interfacce emotive ed immersive. Ci tornerò su con altri post.

[Fonte: Psicocafè]

Radical evolution

 

Scrive Kevin Kelly di questo libro: “It isn’t often an author gets to herald the biggest news in the last 10,000 years. But you’ll get the full, uncensored, mind-blowing report here in this entertaining and surprisingly deep book. Meet soldiers who don’t sleep, animals controlled with joy sticks, computers controlled by merely thinking, the blind driving cars, and parents designing their kids — and that is just what is happening right now. Veteran scout Joel Garreau prepares ordinary readers for the ultimate question of this century: Who do you think we should be?“.

Ho già avuto modo di trattare il tema della Singolarità in questo mio precedente post, ma lo stimolante testo di Joel Garreau merita una riflessione. In una delle prime pagine Garreau fa notare come per secoli la tecnologia è stata sviluppata e adoperata soprattutto per far fronte a pericoli e sfide che venivano da “fuori”, dall’ambiente circostante, oggi c’è un cambio di rotta e le GRIN (Genetica, Robotica, Informatica e Nanotecnologia) punta verso l’interno: “… queste tecnologie hanno iniziato a fondersi con la nostra mente, i nostri ricordi, il nostro metabolismo, la nostra personalità, la nostra progenie e forse anche la nostra anima“.

Si fa sempre più concreta la necessità di riflettere sui futuri scenari in cui l’evoluzione tecnica-scientifica (dopo quella biologica e tecnica-culturale) innescerà un mutamento esponenziale, una Curva che stravolgerà ciò che oggi definiamo umano. Sembra fantascienza, lo so e onestamente io cerco di pormi sempre in una posizione critica, cauta e simpatizzo più per una interpretazione “debole” della Singolarità, ma di fatto siamo ad una fase di svolta che nei prossimi 50 anni ci costringerà a profonde trasformazioni.

Garreau, giornalista e redattore del Washington Post, intervista ricercatori che stanno plasmando il nostro futuro, organizzando le visioni raccolte in tre scenari: Paradiso, Inferno, Vittoria. Come potete immaginare i primi due scenari sono i più estremi in positivo e in negativo, mentre il terzo cerca di essere un compromesso più equilibrato, rappresentato soprattutto dalla intervista con Jaron Lanier (genio, tra i padri della realtà virtuale) capace di mantenere un equilibrio tra ciò che oggi sappiamo e la complessità, imprevedibilità del divenire, ma non solo, il fascino del pensiero di Lanier è la capacità di mettere al centro l’uomo e le sue necessità relazioni.

Gli autori intervistati sono numerosi, c’è ovviamente il solito Kurzweil che in questo libro conferma la mia ipotesi secondo la quale, come tanti geek e singolaristi, sotto l’eccessivo entusiasmo nascondo spesso un inconsapevole immaginario simil gnostico; tema attualmente significativo nell’inconscio colletivo della societa occidentale (pensiamo ai successi di Matrix e Il Codice Da Vinci) che merita a mio parere di essere analizzaro, fatto emergere e non solo “agito” irrazionalmente, visto la capacità trasformativa delle ricerche scientifiche, tecnologie che speriamo siano gestite da persone il più possibile consapevoli di quello che stanno facendo e non guidati da un forte quanto poco chiaro desiderio trascendente.

E’ difficile trovare raccolte in un unico testo interviste e citazioni di così tanti esperti, di diverse discipline, utile per farsi un quadro generale. Nell’insieme dei contributi, hanno un certo rilievo gli incontri con alcuni ricercatori del DARPA (agenzia di ricerca del Dip. della Difesa USA dove si portano avanti le ricerche più estreme e potenzialemente trasformative sull’interazione uomo-macchina, “l’integrazione” uomo-macchina e il potenziamento umano) che ci mostrano come sia sempre più sottile la distanza tra scienza e fantascienza negli anni a venire.

Per questo ritengo molto importante che la gente comune si mantenga informata sugli sviluppi della scienza e della tecnica perché i referendum e i dibattiti sulla genetica, sull’energia, ecc. sono solo all’inizio e saranno scelte che condizioneranno sempre più la nostra vita. Per questo è fondamentale che si usino tutti gli strumenti e le risorse perchè la scienza sappia comunicare nel modo più efficace e diffuso i propri sviluppi, sfruttando magari le potenzialità della rete, il networking (da alcuni anni sto lavorando in questa direzione sviluppando network scientifici su cui spero presto di fare dei post).

Kurzweil rimane esagerato e una buona fetta delle su previsioni sono da raddoppiare come tempistiche (se mai si realizzaranno in quella maniera) ma non mancano possibili sviluppi e novità proposte in tutto il libro che possono arrivare anche prima del previsto! La maggior parte dei temi principali dell’innovazione scientifica e tecnologia sono toccati. Mi colpisce in particolare la genetica (speriamo che tra 15 anni la cura di molte malattie come il cancro subiscano l’accelerazione prevista), l’integrazione uomo-macchina (seguo con interesse lo sviluppo delle interfacce neurali), l’impatto del virtuale sul mentale (la diffusione degli assistenti virtuali e dell’immersione) e le dimaniche sociali e relazionali a “sciame” (swarming) prodotte dalla rete e della futura ICT.

Un’ulteriore merito di questo testo è di mostrare anche le motivazioni biografiche, i desideri, le paure che plasmano le idee e le ricerche di alcuni esperti significativi. Non è secondario in quanto non credo che si possa ridurre lo sviluppo tecnologico ad un movimento autonomo ma lo interpreto maggiormente (come Lanier e altri autori) una co-costruzione dove l’uomo ha un ruolo centrale. Fare i conti con i miti e i desideri che ci guidano in questa fase di trasformazione può fare la differenza ed evitare di sottovalutare pericoli e di agire in preda a deliri d’onnipotenza. Spero si riesca a trovare un equilibrio perché altrimenti è possibile che si allunghi l’ombra dello scenario Inferno proposto da Bill Joy che un giono sulla nota rivista Wired scrisse questo famoso articolo: “Why the future doesn’t need us“.

Non bisogna però nemmeno rifugiarsi in visioni e dicotomie che hanno fatto il loro tempo, bisogna accettare la sfida per cercare di cavalcare l’onda che non va presa troppo presto altrimenti ne saremo schiacciati ma nemmeno troppo tardi altrimenti la perderemo.

Per concludere, che non guasta mai, a fine testo è presente un valido elenco di testi e links come letture consigliate che rendono questo libro ancora più valido.

Ti guardo …… mi vedi?

Oggi Leandro mi ha fatto scoprire su Idearium un video che sto continuando a riguardare ….. forse troppe volte ….. ma non credo che sia grave (è fatto molto bene). 🙂

Si tratta di un piccolo robot che sfruttando i tipici caratteri dei cuccioli (piccolo, occhi grandi e tondi, morbido e dalla forma arrotondata) attiva il nostro istinto alla simpatia e accudimento. Sfruttando il fondamentale meccanismo dello rispecchiamento, il robot instaura una comunicazione emotivamente efficace pur nella sua basilarità. Per carità, nulla di nuovo per chi conosce le ricerche nel campo della comunicazione emotiva robotica e non solo, ma mi colpisce la semplicità ed efficacia nipponica di questo “cucciolo robot”!

Nei prossimi mesi e anni vedremo crescere la qualità e la rilevanza della progettazione di interfacce e comunicazioni emotivamente efficaci, in vari ambiti e forme legate alla rete e non solo alla robotica. L’ennesima conferma di come si stra accorciando la distanza tra certa tecnologia e il nostro mondo mentale. 

Home – PS3 chimera o rivoluzione?

Dall’E3 2007, il più importante evento per il mondo dei videogiochi, arrivano nuovi filmati su Home, l’interfaccia immersiva (tipo Second Life per intendersi, ma in realtà ci sono notevoli differenze) della Play Station 3 che uscirà tra qualche mese.

Sono molto interessato nel vedere l’evoluzione di questo prodotto della Sony. Se riuscirà ad innescare comunità, ad imporsi ed a evolvere. E’ un mondo 3D, rispetto a quelli più noti in rete, caratterizzato da una elevata qualità grafica delle ambientazionie e degli avatar. La PS3 sta puntando quasi tutto sulla grafica HD e anche se non è una scelta innovativa come quella proposta dalla Wii della Nintendo, credo che con il tempo sarà premiata. In qualche modo, la PS3 comincerà a farsi conoscere solo nel 2008, anche solo per il semplice fatto che gli attuali giochi in commercio non la sfruttano minimamente nelle sue vere potenzialità.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=22252

Tornando a Home, le potenzialità sono notevoli se pensiamo alla possibilità di sfruttare la grossa comunità di fedeli giocatori che la Sony ha creato negli anni, ma anche perchè, oltre alla ovvia integrazione tra l’Home della PS3 e la PSP c’è l’interessante versante di  possibile integrazione con la telefonia data dalla Sony-Ericsson

Credo che alla Sony ci siano tutte le potenzialità per creare una interfaccia immersiva di successo che può influenzare altri prodotti e più in generale la Cultura di Interazione. Forse il grande rischio sarà quello di non rimettersi in discussione, processo non banale per un team e una azienda che per anni è stata leader. Infatti, se tecnicamente e come esperienza nei videogames la Sony è una potenza, la realtà dei mondi 3D con le sue complesse e, non ancora del tutto chiare,  dinamiche sociali e psicologiche che li alimentano è qualcosa di nuovo e diverso. Il rischio che intravedo non solo io ma anche diversi esperti di mondi virtuali online è che Home sia sviluppata come una “gabbia dorata”. Un luogo bellissimo ma fondamentalmente in totale contrasto con le vere esigenze relazionali, sociali, comunicative e creative che rappresentano il “motore” dei mondi sociali 3D.

In altre parole, se Home rimarrà solo una bella “vetrina” per i nuovi videogiochi o una rindondante interfaccia per svolgere funzioni che il Web e il 2D fanno molto meglio, il rischio è quello di affascinare all’inizio ma di non riuscire a coinvolgere alla lunga. Il difficile equilibrio che la Sony dovrà trovare è quello tra un mondo 3D che non potrà essere aperto come Second Life (un foglio bianco dove tutto è costruito dagli utenti) ma non potrà nemmeno rimanere una semplice traduzione virtuale di una chat e di altre applicazioni e interfacce per giocare online, comprare, scaricare aggiornamenti, ecc..

Quello su cui dovranno investire saranno non solo la qualità tecnica e grafica di Home ma sulla capacità di saper interpretare e anticipare, l’uso, i comportamenti, i desideri ed esigenze degli utenti come avatar (che rappresenta una forma di identità online e figura immaginale non banale) lungo il continuum che si estende tra l’uso i Home come applicazione e l’uso di Home come immersione.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=22345

Immagini e linguaggi del digitale

Il libro di Andrea Granelli e Lucio Sarno è un interessante tentativo di indagare come lo sviluppo e la diffusione dell’ICT, in relazione alla banda larga, sia così complessa da necessitare una sempre maggiore competenza sul sistema utente in tutti i suoi livelli sociali, culturali e in particolare psicologici. Mi sembra che questo valido libro confermi delle riflessioni che anch’io porto avanti da anni.

Da un lato, come il Web 2.0 insegna, una maggiore competenza sull’utente permette di “spremere” la tecnologia che già abbiamo, senza dover investire e rischiare in innovazioni tecnologiche difficili e costose. A posteriori sembra tutto semplice, ma non è banale reinterpretare l’interazione, secondo una visione più sistemica, in cui l’utente è un soggetto più attivo e ricco di processi emergenti, di auto-orrganizzazione sui quali “agganciarsi” per progettare interfacce e prodotti più completi. Per fare questo è necessario andare oltre la miopia di una competenza solo specialistica, “verticale” integrandola con una visione più completa, “orizzontale”, transdisciplinare. Da un certo punto di vista, questo nuovo margine di reinterpretabilità della tecnologia già nota e collaudata, per lo sviluppo di nuovi prodotti, servizzi non è legato solo al web ma tocca molte altre tecnologie. Per esempio, il Wii della Nintendo a mio parere è una idea vincente che si basa sul medesimo processo di messa a fuoco dei possibili agganci dati dal sistema utente. Si potrebbe parlare di una Immersione 2.0 ma ne parlerò in un altro post.

Altro fattore imporante della rivoluzione digitale in atto è la progressiva emersione della Psiche, non a caso, uno dei due autori, Lucio Sarno, è uno psicoanalista. Ho già avuto modo di introdurre questo argomento, in relazione ai possibili scenari di sviluppo del virtuale, in questo post sul mio intervento a Frontiers of Interaction III. Su questo versante si potrebbe sintetizzare dicendo che, l’ergonomia cognitiva non basta più ma si rende sempre più necessario e utile anche approccio psicodinamico, cioè che sappia scovare anche nelle dinamiche più profonde, emotive, pulsionali, immaginali validi punti di “aggancio” per lo sviluppo di prodotti e nuove tipologie di markting e comunicazione.

Infine c’è l’impatto culturale e sociale dell’ICT e della banda larga che plasmando a grande velocità, il nostro modo di socializzare, di raggiungere, produrre e condividere conoscenza (vedi società della conoscenza), di sviluppare una identità sociale diffusa, crea nuove metafore, valori, desideri nell’immaginario collettivo sempre più affamato di nuove metafore per la urgente necessità interpretare questa veloce e complessa realtà. Nuove Culture di Interazione da saper anticipare grazie ad un attento occhio psicosociale che non sempre le aziende hanno la capacità di fare proprio e al più delegano alla consulenza. Io credo che per fare innovazione oggi non abbiano più senso certe distanze, distinzioni e deleghe certe competenze devono divetante parte integrante delle aziende, in team veramente ibridi e non solo di facciata. Perché non ci si può più permettere di dilatare i tempi, di delegare le numerosissime competenze necessarie oggi che sin da principio devono “impollinare” le idee e intuizioni che daranno origine a nuovi prodotti e servizzi. Chi ha il coraggio di farlo?

Per concludere credo che Andrea Granelli proponga un ottimo punto di vista, rispetto il suo coraggio di aver scritto un libro del genere con un analista,  e lo seguiro con molto interesse.

Progettare tra mentale e virtuale – Frontiers 2007

https://s3.amazonaws.com:443/slideshare/ssplayer.swf?id=72076&doc=progettare-tra-mentale-e-virtuale3261

 

Nel mio intervento a Frontiers of Interaction III ho cercato di proporre una veloce e generale riflessione sulla recente diffusione del virtuale come parte di un processo più ampio di “emersione” della nostra mente, messo in atto dagli artefatti cognitivi.

Partendo dal presupposto che da secoli gli artefatti cognitivi estendono, memorizzano, diffondono e potenziano la possibilità dei contenuti mentali (conoscenze, idee, fantasie, desideri, intezioni, ecc.) di agire sul mondo e di influenzare più persone, oggi, con i recenti sviluppi della ICT, questo processo ha raggiunto livelli tali che permettono una prima possibilità di diffusione del virtuale in varie forme.

La distanza tra la nascita di un pensiero, la possibilità di trasformarlo in un contenuto rielaborabile, comunicabile e condivisibile, fuori e oltre noi, è sempre più facile, efficace, vario e potente. E’ in atto un processo di progressiva dilazione del canale di emersione e influenza del mentale sul mondo. Il quotidiano esercizio di trasformazione di un nostro contenuto mentale su di un “supporto” per memorizzarlo, comunicarlo, condividerlo, rielaborarlo e la visione di crescenti contenuti generati da altri utenti, mette in atto un processo di naturalizzazione di questa tecnologia, rendendola “trasparente” nella sua vincolante materialità. In modo, più o meno consapevole, ogni anno che passa siamo sempre più immersi, interessati, vincolati alle nostre idee e fantasie che viaggiano, si difondono, si moltiplicano e ci influenzano sempre di più, come mai nella storia dell’uomo.

Questa evoluzione tecnologica, culturale e psicologica accellera ulteriormente un progressivo movimento (già in atto da molto tempo) di destrutturazione di un mondo passato, lento, vincolato alla materialità, che non riesce a tenere il passo. Si potrebbe dire che la materialità tecnologica (nel senso di hardware) che ha permesso questo salto “esiste” solo quando manca, mentre invece ”scompare”, diventa “trasparente”, quando c’è; l’hardware diventa il vincolante presupposto da cui emergere ma al quale non ci si può più ridurre (vedi il concetto di emergenza).

A mio parere, per capire la recente diffusione del virtuale è importante inserirla come parte di questo salto tecnologico e di Cultura di Interazione. La tecnologia e soprattutto un crescente numero di utenti sono oggi in grado di ricollocare la “materialità perduta”, le riduzioni dello spazio e del tempo, in un nuovo “luogo”, che si aggiungerà alle “pagine” del Web e alle “cose” del mondo, ampliandole. Solo adesso siamo tecnologiamente e culturalmente in grado di aggiungere il virtuale a quel costante processo di estensione e diffusione della mente.

Collocare il virtuale in questa lunga e complessa mediazione tra mente e mondo, messa in atto dagli artefatti cognitivi, ci può aiutare a capire come “l’immedesimazione” sommata alla “immersione” (intesi come processi fondanti la virtualità) portino in superfice parti più profonde della mente creando la necessità di passare ad un altro livello che è quello dell’emersione della Psiche. Infatti, il processo psichico di immedesimazione (identificazione cognitiva ed emotiva con un personaggio e/o alter ego) sommato a quello di immersione (esperienza percettiva, cognitiva ed emotiva di essere “gettati in un mondo” altro) può creare una leggera alterazione di coscienza (di varia tipologia e grado) che apre un canale tra l’esperienza nel mondo virtuale e il nostro inconscio.

Capite che, a questo punto, progettare una esperienza immersiva diventa qualcosa di molto complesso e si aprono nuovi scenari sulla diffusione e l’uso che si può fare del virtuale. Un esempio, può essere ragionare sullo stato dell’arte della progettazione in Second Life non dimenticandosi comunque che c’è stato un virtuale prima e ci sarà un virtuale dopo Second Life.

A mio parere, negli anni futuri, gli scenari di diffusione del virtuale oscilleranno tra un uso estrinseco, come applicazione, come interfaccia grafica (più adatta per certi contesti e fini) rispetto alle solite metafore delle pagine e delle cartelle, oppure come assistenti virtuali , e un uso intrinseco, per il gusto dell’immersione stessa intesa come “esperienza”.

In particolare credo che la progettazione delle immersioni possa diventare nei prossimi anni molto importante nel mondo della comunicazione (pensiamo alla società della conoscenza in cui gli utenti, clienti, pazienti, studenti, cittadini, saranno sempre più attivi e vicini alla conoscenza, alle istituzioni e alle aziende grazie alla rete), del marketing (si parla già di marketing esperienziale), dell’intrattenimento (dove i videogiochi saranno l’avanguardia che condizionerà e ibriderà tutti gli altri prodotti come Cinema e TV), della ditattica, della riabilitazione e per creazione di prodotti e servizzi che non riusciamo ancora da immaginare.