Fondamenti di Mo.De.

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Io e Davide abbiamo preparato una sintesi di Mo.De. in italiano e in inglese.

La lunghezza del documento principale rendeva da tempo necessaria una sintesi per facilitare la comunicazione e diffusione di Mo.De.. Abbiamo integrato la parte scritta con schemi che facilitino la comprensione dei processi e dei concetti principali.

Qui la sintesi italiana in PDF e su Scribd

Qui la sintesi inglese in PDF e su Scribd

Psicologia Positiva e altri scenari

Spesso abbiamo una idea della Psicologia come disciplina clinica ma è un travisamento diffuso soprattutto in Italia. Sicuramente fino a qualche decennio fa la clinica è stato il filone dal quale sono emerse le maggiorni conoscenze ma più di recente anche altri ambiti stanno crescento aiutando a chiarire che la Psicologia è la scienza che studia la mente come la Biologia è quella che studia la vita.

E’ una scienza giovane che si presta alla transdisciplinarietà essendo così complesso il suo oggetto di studio. A differenza di molte altre discipline, fenomeno osservato e osservatore coincidono e questo rappresenta un ulteriore fattore di difficoltà e interesse. Se vogliamo adottare proprio la prospettiva più ampia possibile la psicologia studia quella parte di universo che crea cognitivamente il mondo, conosce e in certi casi prende consapevolezza di sé.

Martin Seligman fondatore della Psicologia Positiva ci invita a riflettere sugli scenari applicativi della Psicologia al benessere, all’ottimizzazione della vita quotidina e non solo della clinica. Accenna a come nei settori della tecnologia, dell’intrattenimento e del design (nel senso più ampio di progettazione) ci siano ancora grandi margini di miglioramento dell’esperienza utente (anche se non usa questo termine) e più in generale del benessere da parte della ricerca degli psicologi.

Mi capita sempre più spesso di parlare di una Psicologia dell’Interazione Applicata indipendentemente che si progetti una esperienza utente in un contesto digitale come un social network o materiale come un evento, un team di lavoro o uno spazio di vendita, ecc.. Credo che la progressiva digitalizzazione della nostra quotidianità, facendoci sperimentare nuove esperienze cognitive e agganci grafici ubiqui renda visibile processi psichici che per loro natura sono trasparenti.

A mio parere sono tutte nuove opportunità di non tenere scontata l’ottimizzazione e design di molte esperienze e contesti dal benessere, al lavoro, alle relazione, alla collaborazione, alla emergenza, ecc. ecc..

Ovviamente più in generale, si spera, anche di imparare a prenderci cura del nostro e altrui benessere ma è un tema che forse merita un altro post.

AVATAR

Ne avevo parlato qui quasi due anni fa.

Ecco finalmente il trailer ufficiale:

http://www.traileraddict.com/emd/13413

Sarà un film con una tecnica 3D rivoluzionaria, quindi, non solo nel contenuto, ma anche nella forma e nell’esperienza stessa di fruizione sarà una grande opportunità di tornare a riflettere sull’immersione.

Immersione (non come attività subacquea) come identificazione con una esperienza virtuale o meno nella quale si è trasportati non fisicamente in un altro luogo. Niente di fantascientifico, sono esperienze che si possono avere anche leggendo un romanzo ma con altri artefatti come uno schermo l’esperienza può essere ancora più articolata.

L’immersione è una delle sottovalutate conseguenze del continuum tra mente artefatti cognitivi e mondo materiale. Non avete capito che sto dicendo? Ci tornerò su prossimamente ….

Ignite – L’innovazione transdisciplinare necessita di sintesi

Mi piace la struttura veloce (se poi c’è una possibilità di approfondimento informale) dell’Ignite.

Saper indurre una sintesi costruttiva negli eventi e negli ambiti collaborativi è molto importante.

La massa di conscenze, informazioni, stimoli da gestire cambiano il modo di progettare spazi sociali, professionali transdisciplinari. Progettare regole di un evento o di uno spazio di knowledge management digitale come un social network sono presupposti fondamentali in contesti innovativi. Per esempio, in rete twitter è stato interessante (dal punto di vista del design) in quanto ha dimostrato che il “non dare spazio” produce nuove forme di comunicare altrimenti difficili da indurre.

Ovviamente tengo scontato che spazi materiali e digitali di comunicazione, socializzazione sono da considerare su di un continuum.

Per tornare agli eventi, avevo sperimentato a Sci.bzaar.net con interventi di 10 min ed era risulato un buon compromesso.

Qui di seguito due esempi di interventi all’Ignite.

Cyborg AnthropologyAmber Case

How To Make Robots More SocialHeather Knight

L’ideologia della “Innovazione” non serve ma cresce la necessità di innovare

La globalizzazione e la continua accelerazione di conoscenza scientifica e tecnologica “costringono” diverse porzioni del mercato italiano ad innovare. Se non ci fosse questa situazione, in Italia innovare sarebbe solo una preoccupazione di ricercatori, consulenti e di qualche imprenditore illuminato. Questa necessità interessa sia le PMI che la grandi aziende.

Leandro ha scritto un interessante post sulla formula del “minor impatto” nelle Human Resources e questa è una mia riflessione un pò più ampia sulla innovazione nelle organizzazioni.

Innovare è una rivoluzione, un profondo cambiamento culturale e sociale per una azienda ….. ma:

  1. se non si è costretti non si cambia, non si evolve;
  2. dinamiche di potere guidano le aziende e se non si è costretti ad innovare per sopravvivere (c’è chi preferisce fa morire l’azienda pur di non cambiare) l’innovazione non ha la forza di imporsi;
  3. la concorrenza è fattore razionalizzante la cultura organizzativa senza la quale l’unica razionalità è il mantenimento dello status quo interno ed esterno;
  4. non basta che una cultura organizzativa sia razionalizzata dagli obiettivi imposti dalla concorrenza ma deve essere “popperianamente” aperta per adattarsi ai cambiamenti interni ed esterni (molte organizzazioni sono razionali ma non sufficientemente aperte);
  5. mediamente non si vuole essere parte di una innovazione …. si vuole un lineare “stare bene” (un misto tra cacciatore raccoglitore e la difesa della matrice).

Tutto ciò però non basta a fare un quadro perché oggi innovare è molto più rivoluzionario di prima che piaccia o meno. Quindi da un lato è sempre più necessario (non si può rimandare, aggirare) ma allo stesso tempo è più difficile. Sia per chi l’innovazione non vuole subirla, sia per chi la propone.

Per esempio, internet sta cambiando la società in quanto muta la potenza e diffusione di gestione e produzione di conoscenza. Questo ha ricadute sulle vite individuali e sulla collettività in quanto cittadini, lavoratori, studenti, pazienti, consumatori …. persone.

L’Enterprise 2.0 è una delle principali “etichette” per descrivere la mutazione indotta da internet nelle organizzazioni. Bene, molte persone che oggi hanno un ruolo manageriale d’azienda non sono in grado di farsi carico di questo cambiamento.

Questo si avverte particolarmente in Italia dove internet si è diffusa più lentamente e l’età media delle persone con responsabilità in azienda è più elevata che in altre economie occidentali. Ma ripeto, che sia chiaro, è più un discorso di mentalità che di età. Questa situazione porta a mille resistenze e ad una lentezza cronica verso l’innovazione che quando è ormai mainstream non si tratta più di intercettare il cambiamento, di cavalcarlo ma di semplice “inseguimento”.

Ci sono segnali che la necessità di cambiare sta crescendo, il 2010 potrebbe regalare sorprese interessanti per chi saprà muoversi in tempo.

Per quanto riguarda chi propone l’innovazione, deve farsi carico di molti più fattori che richiedono competenze ponte tra conoscenze e abilità diverse. Innovare, dentro e fuori l’azienda è sempre più una rivoluzione sociale e culturale quindi spesso non basta avere una buona idea o un buon prodotto. Ci vuole visione, networking, capacità imprenditoriale, di comunicazione e scambio continuo con altri esperti in quanto il cambiamento è troppo veloce e complesso per muoversi con la lentezza, la chiusura e la verticalità di un tempo. Quindi è molto più difficile anche proporre innovazione.

Rimanendo nell’esempio dell’Enterprise 2.0 non bastano le competenze tecnologiche o organizzative, ci vuole anche IxD, Ux, Psicologia, ecc..

Il rischio per molte aziende è quello di affidarsi a team di consulenti con competenze troppo verticali, su un unico fronte, mentre il vero differenziale nella E2.0 è proprio la centralità del design dell’interazione che unisce tecnologia e cultura organizzativa.

[Image: Vermin inc]