Mind Flex

The Force [by Toysblog]
Anche quest’anno Edge non ci fa mancare la sua “domanda” con l’incredibile numero e qualità di risposte.
Eccone solo alcune, c’è l’imbarazzo della scelta:
Continuo a seguire lo sviluppo delle interfacce neurali e in questo video Marvin Minsky si presta a testare per il pubblico l’Emotiv.
http://fora.tv/embedded_player
P.s. Cliccate direttamente su “watch FULL program” in quanto il video incorporabile nel post è tagliato ….
Per fare il TED sono necessari tanti fattori, capacità, conoscenze e risorse.
Ma il cuore del TED è la capacità, nonostante le difficoltà, di crede alla possibilità di costruire un mondo migliore aggregando persone e idee di qualità!
Questa attitudine TED la ritengo particolarmente importante in un momento di crisi e di complessità crescenti come quelle che viviamo.
C’è bisogno di ispirazione, c’è bisogno di senso, c’è bisogno di modelli nuovi e costruttivi.
Ci sono, esistono già fuori e dentro di noi, si tratta solo di predisporsi a cercarli, intercettarli e svilupparli con la giusta attitudine.

Poco più di un anno fa io e Davide Casali proponevamo un primo documento Elementi Teorici per la Progettazione dei Social Network che rappresentava una introduzione ai Social Network, alle conoscenze base per comprenderli ma soprattutto l’inizio di una prospettiva attenta alle dinamiche emotive che li sottendono.
Oggi, dopo l’esperienza accumulata sul campo, i feedback ricevuti e le ulteriori ricerche fatte proponiamo qualcosa di molto più importante e significativo: una metodologia di analisi e progettazione delle dinamiche motivazionali che alimentano i Social Network.
La nostra metodologia si chiama: Design Motivazionale
Affrontiamo di petto la sfida di questo nuovo, crescente e rivoluzionario mondo e mercato entrando nel merito di quei meccanismi che motivano la partecipazione, la collaborazione, la produzione di contenuti tramite incentivi intrinseci e dinamiche bottom-up.
La nostra proposta metodologica si fonda su quattro concetti chiave:
1. Bisogni Funzionali: gli obiettivi di progettazione rivisti in chiave di necessità.
2. Usabilità Sociale: l’usabilità rivista in dinamica sociale (partendo dalla definizione di Nielsen).
3. Motivazioni Relazionali: il concetto di motivazione rivisto in chiave relazionale (one-to-one e sociale).
4. Flusso di Attività Circadiano: ovvero le attività abituali delle persone durante la giornata.
Fra queste, le componenti caratterizzanti sono, come intuibile, Usabilità Sociale e ancora più Motivazioni Relazionali. La prima definisce quattro proprietà RICE: Relazioni interpersonali, Identità, Comunicazione ed Emergenza dei gruppi, mentre la seconda quattro motivazioni CECA: Competizione, Eccellenza, Curiosità, Appartenenza.
Il Design Motivazionale si applica sia ai Sistemi a Social Newtwork presenti nel Web che alle Intranet e Community Aziendali che vogliono sfruttare le nuove prassi collaborative che si sono evolute nel Web 2.0 (l’ormai nota Enterprise 2.0).
Ma qui, come avrete modo di scoprire, non proponiamo nessun discutibile “copia e incolla” dal Web all’Azienda, il nostro modello mette al centro le persone, le loro motivazioni e non le piattaforme.
Ecco quindi il documento, disponibile sotto licenza Creative Commons by-sa 2.5 (ITA):
Grazie allo sviluppo tecnologico si moltiplicano le opportunità di essere consapevoli della nostra complessità psicosomatica da un lato, dall’altro di conoscerla e provare a gestirla. Metto subito le mani avanti per tutti quelli un pò ossessivi che gioiscono ad ogni nuova opportunità di avere tutto sotto controllo! Calma … in questo caso è forse meglio imparare a lasciar andare e fluire. Detto questo, voglio darvi alcuni spunti ma che sia chiaro, lo scenario è più ricco e vicino di quanto possa sembrare a prima vista.
Ultimamente c’è stato un intervento al solito TED dove il neuroscienziato Christopher deCharms mostra come, con le nuove tecniche di neuroimaging, si possono portare a livelli sorprendenti il processo che in passato era affidato al biofeedback. In particolare deCharms studia (come molti ormai) l’impatto sul benessere psicofisico della meditazione.
Il concetto è semplice, se mi pongo difronte un feedback preciso e costante di certi miei stati fisiologici creo un loop che mi pone in una condizione meta rispetto ai processi stessi che generalmente non sono percepiti o solo parzialmente. Creare un loop è il processo base della cognizione e la tecnica ci sta dando progressivamente la possibilità di farne emergere di nuovi.

Seguendo lo stesso concetto stanno iniziando a diffondersi apparecchi sempre più sofisticati per la gestione del proprio stato psicofisico e il suo miglioramento. L’immagine che vedete sopra è l’Exmocare un emotion detection technology.
L’impressione è che i tempi siano maturi e che l’accelerata della convergenza tra il wellness, la psicologia del benessere e il personal knowledge management si imporrà sempre più.
Pensiamo alle strategie che sta seguendo Nintento con More Brain e Wii Fit, a Nike + iPod sono tutti piccoli passi verso la costruzione di un mercato del Personal KM non inteso più solo come gestione di informazioni di lavoro ma come informazioni di noi stessi come sistemi psicosomatici nella direzione del benessere.
Credo che questo processo influenzerà anche l’interaction design e la progettazione della user experience in quanto la tecnologia avrà nuovi input, da parte del sistema utente, con cui interfacciarsi per progettare nuove funzioni e obietti.
[Image by medGadget]
Spime.
Non sapete cosa vuol dire questa parola?
Vi dice nulla il nome Bruce Sterling? Date una occhiata qui.
Quando lessi il libro di Sterling “La forma del futuro” non avrei mai immaginato che, a breve, un mio geniale amico avrebbe trasformato questa idea in un vero e concreto progetto, per di più con la benedizione stessa di Sterling! Wow…
Il progetto si chiama OpenSpime e l’ideatore Leandro Agrò insieme a Roberto Ostinelli e David Orban.
OpenSpime is a technology infrastructure company, providing hardware and software solutions for an open Internet of Things.
Our technology enables individuals and corporations to better understand their environment, through the use of a series of GPS-enabled sensors. We provide a set of open APIs and communication protocols to manage the data collected.
This video demonstrates the functionality of a working OpenSpime prototype detection CO2 levels
Sempre più esperti parlano di una accelerazione esponenziale dell’evoluzione tecnologia che per ora si mostra in forma di segnali deboli che non rivelano tutta la loro potenzialità. Ne segnalo due tra i tanti, ma ci sarà modo in futuro di segnalarne altri.
Avevo già parlato tempo fa delle interfacce neurali in questo post.
Bene, la Emotiv Systems prosegue nello sviluppo del suo Emotiv EPOC. Nel sito potete vedere un video che mostra l’evoluzione dell’interfaccia che trasforma intenzioni ed emozioni in input. Vedremo se questa azienda o altre riusciranno a perfezionare quello che, ogni anno che passa, è sempre meno un prototipo e sempre più un prodotto.
Ho trovato un video sul Nokia Morph Concept basato sulle nanotecnologie. Probabilmente non saranno tutte combinate in un unico telefonino (come nel video) ma presto trasformeranno la nostra esperienza d’uso di molti prodotti (per la felicità di designer e consumatori). In realtà, a lungo, termine le nanotecnologie potranno avere un impatto rivoluzionario in molti campi fondamentali, andando ben oltre lo sviluppo di un telefonino fantascientifico, ma per ora rimaniamo sul piano dei segnali deboli.
[Image: Emotiv Systems]
L’impressione, da circa un anno, è che le interfacce neurali stiano lentamente iniziando a diventare da prototipi di laboratoro a veri prodotti. Un pò di mesi fa ebbe un grande successo il prototipo della Emotiv Systems che è già progettato in buona parte per diventare un prodotto. Interessante vedere nel video come gli utenti per produrre un input riconoscibile dalla interfaccia debbano compiere dei gesti con le mani attivando determinate aree del cervello, non basta quindi pensare il movimento e ancora meno sono possibili azioni complesse.
Ultimamente si è visto in rete questo prototipo giapponese, applicato alla gestione di un avatar in Second Life, che invece non necessita di gesti da parte dell’utente.
Questi sono solo alcuni esempi ma le interfacce neurali cominciano ad essere numerose e di diverso tipo. Un altro esempio è la Mindball.
Sembrerebbe che progressivamente i classici ostacoli come la decodifica dell’EEG, la progettazione di device semplici leggere, robuste ma precise, vengano superati. C’è evidentemente ancora molto da fare, diamogli 2-3 anni per perfezionarsi. Il grande ostacolo rimane la decodifica di intenzioni complesse che considero per ora assolutamente un obiettivo non raggiungibile. In questo caso, per intenzioni complesse non intendo il pensiero astratto ma l’immaginazione di gesti composti da più elementi, che non siano solo destra o sinistra o giù o salta o stringi, ecc.. A riguardo ho trovato molto interessante questo articolo su MIT news sul miglioramento degli algoritmi per convertire i segnali cerebrali in input.
Vorrei però riflettere un attimo sul piano neuropsicologico, quel campo di conoscenze tra mente e cervello che a mio parere tanto influnzerà il futuro dell’intercation design. E’ noto da tempo che quando si apprendono nuovi gesti come nello sport, nel suonare uno strumento o anche nei videgiochi si creano e rafforzano nuove sinapsi, legami e reti di neuroni. In particolare c’è molta letteratura sui motoneuroni e la corteccia motoria in quanto rappresenta una delle aree di indagine classiche nelle neuroscienze (di cui Emilio Bizzi è uno dei maggiori studiosi a livello mondiale). Una importante componente nell’apprendimento in generale la gioca l’emozione (unita a predisposizioni genetiche al riconoscimento di certe configurazioni e stimoli), fattore principale di innesco della memoria. Nello specifico dello sviluppo di una abilità gestuale o atletica la ripetizione concreta, l’imitazione e l’immaginazione del movimento stimolano la produzione di nuove sinapsi.
Se proviamo un attimo a pensare come potranno essere i futuri utenti delle interfacce neurali (chirurghi, piloti, videogiocatori, ecc.), passeranno molte ore a sviluppare nuove sinapsi e intere parti della corteccia motoria saranno associate però a gesti di un agente digitale o meccanici. Questo potrà creare la necessità di esercizzi di compensazione ad hoc per associare quelle aree ipertrofiche con gesti concreti dei propri arti, per evitare dissociazioni e dissonanza tra intenzione e movimento.
Considerando il cervello come ad un sistema che produce input, non dimentichiamo che input posso diventare anche le emozioni e creare per esempio dei videogiochi o delle esperienze immersive che si interfacciano con le proprie emozioni può essere qualcosa di molto potente.
Non posso fare a meno di pensare alle questioni etiche che possono sollevare tra qualche anno le interfacce neurali se continueranno a migliorare come sembra. Rimane comunque difficile sviluppare scenari più lunghi di dieci anni. Le questioni si complicano, le competenze in gioco richieste aumentano e la riduzione di distanza tra uomo e macchina rende imprevedibile l’impatto di certi prodotti futuri. Per ora l’impressione è che se l’interfacce neurali rimangono relegate al movimento di arti sostitutivi o di agenti digitali non ci sono rischi, anzi interessanti opportunità. Bisognerà vedere quanto sia permeabile il cervello alla sua decodifica e riducibile la mente all’EEG (a mio parere meno di quello che si pensa) ma sicuramente l’associazione tra certe emozioni sarà un percorso molto delicato e da seguire con attenzione ed etica.
Per quanto riviste e mondo accademico rimangano i canali e garanti ufficiali della comunicazione scientifica anche questo genere di informazione subisce la destrutturazione e moltiplicazione prodotto dalla rete.
Sempre più la ricerca scientifica e tecnologica attiranno l’attenzione della massa, perché stanno modificando e plasmando profondamente la nostra vita, facendo aumentare in numero e rilevanza gli argomenti importanti sui quali farsi una idea e decidere. La sfida della Società della Conoscenza è il cambiamento del rapporto tra chi tradizionalmente è il detentore del sapere e chi ne dipende. Da un lato i canali e media tradizionali non sono in grado di gestire una massa di conoscenza crescente e da comunicare in modo diffuso, dall’altra c’è il solito problema della qualità della comunicazione. Personalmente non credo che si possa contrastare l’effetto della rete arroccandosi ma è molto più utile e sensato che istituzioni, università, riviste scientifiche, ecc. cavalchino questa trasformazione in modo nuovo.
Per esempio, rispetto al caos della rete, i social network possono essere una forma di caos creativo che non solo permette di tutelare in buona parte la qualità della informazione ma anche di crearne nuova per rispondere alla necessità di conoscenza della comunità. Da diversi anni lavoro proprio su questa possibilità e spero presto di poterne parlare più diffusamente.
Da un lato la rete può indirizzare verso notizie false o interpretazioni discutibili, distorcendo conoscenze delicate sulle quali molti ricercatori hanno lavorato per anni e sulle quali è importante non sbagliare. Ma credo anche, che spesso la rete stimoli la conoscenza e siano più le volte che inneschi un approfondimento serio. Per esempio, ieri sera ho trovato un ragazzo statunitense Matthew Segall che introduce su youtube temi complessi di lettura e studio. Lo trovo molto interessante come esempio di un fenomeno di diffusione e comunicazione della conoscenza. Non sarà perfetto ma a mio parere il suo è comunque un contributo all’approfondimento e allo studio. Ho scelto tra i suoi vari video quello ad un tema a me caro, l’autopoiesi (una importante teoria di biologia della conoscenza sul rapporto tra vita e cognizione).