Gadgetoff 2007

Oggi ho scoperto questo evento Gadgetoff 2007.

La cosa interessante non è solo che riunisca esperti e ricercatori in ambito tecnologico e scientifico ma la natura informale dell’evento che enfatizza la socialità e la creatività. Insomma, oggi per fare una conferenza tradizionale bisogna avere un buon motivo e non viceversa. Qui trovate un elenco dei principali partecipanti. Ho selezionato due filmati tra i vari interventi.

Quello di Tony Tether Direttore del DARPA (mica male!) che parla dello sviluppo delle interfacce neurali per il controllo di arti artificiali. Per chi volesse capire il ruolo del DARPA nella creazione di innovazioni dal forte impatto rivoluzionario gli suggerisco di leggersi Radical evolution.

Mi sembra interessante l’intervento di Brian Scassellati su come la costruzione di robots e l’interazione con essi ci aiuti a capire la natura della nostra conoscenza, comunicazione e mente.

Interfacce neurali

L’impressione, da circa un anno, è che le interfacce neurali stiano lentamente iniziando a diventare da prototipi di laboratoro a veri prodotti. Un pò di mesi fa ebbe un grande successo il prototipo della Emotiv Systems che è già progettato in buona parte per diventare un prodotto. Interessante vedere nel video come gli utenti per produrre un input riconoscibile dalla interfaccia debbano compiere dei gesti con le mani attivando determinate aree del cervello, non basta quindi pensare il movimento e ancora meno sono possibili azioni complesse.

Ultimamente si è visto in rete questo prototipo giapponese, applicato alla gestione di un avatar in Second Life, che invece non necessita di gesti da parte dell’utente.

Questi sono solo alcuni esempi ma le interfacce neurali cominciano ad essere numerose e di diverso tipo. Un altro esempio è la Mindball.

Sembrerebbe che progressivamente i classici ostacoli come la decodifica dell’EEG, la progettazione di device semplici leggere, robuste ma precise, vengano superati. C’è evidentemente ancora molto da fare, diamogli 2-3 anni per perfezionarsi. Il grande ostacolo rimane la decodifica di intenzioni complesse che considero per ora assolutamente un obiettivo non raggiungibile. In questo caso, per intenzioni complesse non intendo il pensiero astratto ma l’immaginazione di gesti composti da più elementi, che non siano solo destra o sinistra o giù o salta o stringi, ecc.. A riguardo ho trovato molto interessante questo articolo su MIT news sul miglioramento degli algoritmi per convertire i segnali cerebrali in input.

Vorrei però riflettere un attimo sul piano neuropsicologico, quel campo di conoscenze tra mente e cervello che a mio parere tanto influnzerà il futuro dell’intercation design. E’ noto da tempo che quando si apprendono nuovi gesti come nello sport, nel suonare uno strumento o anche nei videgiochi si creano e rafforzano nuove sinapsi, legami e reti di neuroni. In particolare c’è molta letteratura sui motoneuroni e la corteccia motoria in quanto rappresenta una delle aree di indagine classiche nelle neuroscienze (di cui Emilio Bizzi è uno dei maggiori studiosi a livello mondiale). Una importante componente nell’apprendimento in generale la gioca l’emozione (unita a predisposizioni genetiche al riconoscimento di certe configurazioni e stimoli), fattore principale di innesco della memoria. Nello specifico dello sviluppo di una abilità gestuale o atletica la ripetizione concreta, l’imitazione e l’immaginazione del movimento stimolano la produzione di nuove sinapsi.

Se proviamo un attimo a pensare come potranno essere i futuri utenti delle interfacce neurali (chirurghi, piloti, videogiocatori, ecc.), passeranno molte ore a sviluppare nuove sinapsi e intere parti della corteccia motoria saranno associate però a gesti di un agente digitale o meccanici. Questo potrà creare la necessità di esercizzi di compensazione ad hoc per associare quelle aree ipertrofiche con gesti concreti dei propri arti, per evitare dissociazioni e dissonanza tra intenzione e movimento.

Considerando il cervello come ad un sistema che produce input, non dimentichiamo che input posso diventare anche le emozioni e creare per esempio dei videogiochi o delle esperienze immersive che si interfacciano con le proprie emozioni può essere qualcosa di molto potente.

Non posso fare a meno di pensare alle questioni etiche che possono sollevare tra qualche anno le interfacce neurali se continueranno a migliorare come sembra. Rimane comunque difficile sviluppare scenari più lunghi di dieci anni. Le questioni si complicano, le competenze in gioco richieste aumentano e la riduzione di distanza tra uomo e macchina rende imprevedibile l’impatto di certi prodotti futuri.  Per ora l’impressione è che se l’interfacce neurali rimangono relegate al movimento di arti sostitutivi o di agenti digitali non ci sono rischi, anzi interessanti opportunità. Bisognerà vedere quanto sia permeabile il cervello alla sua decodifica e riducibile la mente all’EEG (a mio parere meno di quello che si pensa) ma sicuramente l’associazione tra certe emozioni sarà un percorso molto delicato e da seguire con attenzione ed etica.

La comunicazione scientifica nella rete

Per quanto riviste e mondo accademico rimangano i canali e garanti ufficiali della comunicazione scientifica anche questo genere di informazione subisce la destrutturazione e moltiplicazione prodotto dalla rete.

Sempre più la ricerca scientifica e tecnologica attiranno l’attenzione della massa, perché stanno modificando e plasmando profondamente la nostra vita, facendo aumentare in numero e rilevanza gli argomenti importanti sui quali farsi una idea e decidere. La sfida della Società della Conoscenza è il cambiamento del rapporto tra chi tradizionalmente è il detentore del sapere e chi ne dipende. Da un lato i canali e media tradizionali non sono in grado di gestire una massa di conoscenza crescente e da comunicare in modo diffuso, dall’altra c’è il solito problema della qualità della comunicazione. Personalmente non credo che si possa contrastare l’effetto della rete arroccandosi ma è molto più utile e sensato che istituzioni, università, riviste scientifiche, ecc. cavalchino questa trasformazione in modo nuovo.

Per esempio, rispetto al caos della rete, i social network possono essere una forma di caos creativo che non solo permette di tutelare in buona parte la qualità della informazione ma anche di crearne nuova per rispondere alla necessità di conoscenza della comunità. Da diversi anni lavoro proprio su questa possibilità e spero presto di poterne parlare più diffusamente.

Da un lato la rete può indirizzare verso notizie false o interpretazioni discutibili, distorcendo conoscenze delicate sulle quali molti ricercatori hanno lavorato per anni e sulle quali è importante non sbagliare. Ma credo anche, che spesso la rete stimoli la conoscenza e siano più le volte che inneschi un approfondimento serio. Per esempio, ieri sera ho trovato un ragazzo statunitense Matthew Segall che introduce su youtube temi complessi di lettura e studio. Lo trovo molto interessante come esempio di un fenomeno di diffusione e comunicazione della conoscenza. Non sarà perfetto ma a mio parere il suo è comunque un contributo all’approfondimento e allo studio. Ho scelto tra i suoi vari video quello ad un tema a me caro, l’autopoiesi (una importante teoria di biologia della conoscenza sul rapporto tra vita e cognizione).

iPhone – Tra cellulare e portatile

E’ uscita sul sito della Apple una sezione dedicata alle Web Apps (Applicazioni Web) per l’iPhone create dagli utenti.

Discutendo in questi mesi dell’iPhone mi sono ritrovato spesso a confrontarmi con persone che lo giudicavano soltanto secondo i parametri di un cellulare. A mio parere è un punto di vista che può sviare perché l’iPhone è forse la prima, riuscita e da tempo cercata, via di mezzo tra un portatile e un cellulare.

Non escludo assolutamente che possano nascere nuovi formati in questa zona di confine ma per ora questo innovativo gioiello sembra aver inaugurato un nuovo formato. Siamo abituati da tempo a veder nascere nuove categorie di automobili e forse bisogna adottare lo stesso atteggiamento ai nuovi ibridi tra cellulari e notebook. Un pò di tempo fa la Microsoft ha provato a lanciare Origami ma con scarso successo.

L’iPhone ha le misure giuste per non competere con un portatile ma il touchscreen e la possibilità di arricchirlo con sempre nuove Web App fa la differenza con un cellulare o smartphone in quanto si possidere veramente in mano una finestra sulla rete. Che sia chiaro, non si tratta di una alternativa a cellulari e portatili (che hanno una loro specificità e senso) ma l’apertura di una nuova “terra di mezzo”.

Provate ad immaginare tra 1 anno quante applicazioni web 2.0 e mash-up si potranno avere sul palmo di una mano? A mio parere l’effetto iPhone si avvertirà anche nella rete stessa che si adeguerà a questo nuova modalità di diffusione e usabilità.

Info [Melablog]

Singularity Drink-Link

Martedì sera si è svolto il Singularity Drink-Link.

David Orban ha introdotto il tema della Singolarità Tecnologica e soprattutto riportato informazioni e impressioni varie raccolte al Singularity Summit 2007 cui ha assistito a San Francisco. David è stato brillante come sempre anche se un pò limitato dai tempi stretti.

Nella seconda parte è iniziato un dibattito fatto di opinioni differenti (per esempio, io ho una interpretazione più debole della Singolarità rispetto a David che è invece filo Kurzweil) e di suggestioni per cercare di immaginare possibili scenari.

Nell’ultima parte abbiamo ragionato su quali potrebbero essere i primi segnali della Singolarità e come riconoscerla. Io ho l’impressione che possa essere individuata, non credo molto alle “super A.I. emergenti”. Per quanto rivoluzionaria la vedo come l’accelerazione di un movimento più ampio. Ma forse non c’è stato il tempo, in questo primo incontro, per confrontare le rispettive idee di Singolarità Tecnologica.

Qui il post di Idearium sulla serata.

Qui il testo in italiano che introduce al meglio il tema.

Elementi teorici per la progettazione dei Social Network

Chi mi conosce sa che da anni ho il pallino dei social network e finalmente dopo mesi di stanche serate passate a discutere e scrivere con il brillante Davide Casali pubblichiamo un documento riguardo questo tema: “Elementi teorici per la progettazione dei Social Network“.

Come il titolo lascia intendere non vuol essere l’analisi di specifici network presenti in rete, ne un manuale di progettazione ma una raccolta delle conoscenze teoriche generali necessarie allo sviluppo e analisi dei social network.

Il documento è scaricabile sotto licenza CC by-at 3.0 da qui (versione 1.0, 356KB).

Abbiamo inoltre deciso di propendere per una strada orientata all’open source e alla collaborazione. Per questo motivo, da adesso in poi il documento è presente qui sul Wiki di Bzaar.

Se aprite, noterete la presenza di altre parti già abbozzate non presenti nel documento 1.0. Il motivo è che ci sarebbe ancora molto da dire, ma preferiamo discuterne in modo aperto. In questo modo se la nostra iniziativa avrà successo realizzeremo delle release successive del documento, in modo analogo alle versioni stabili dei vari progetti open source (i.e. 1.1, 1.2, …).

Quindi, il documento è disponibile:

Crediamo nell’importanza di migliorare e diffondere il networking come prezioso strumento di gestione, produzione di conoscenze, contatti e nuove opportunità. Per questo speriamo di alimentare una costruttiva riflessione con questo documento, il wiki e quello che potrà emergere.

Tiger Woods PGA Tour 08 – Mancano solo spettatori e sponsors

Spero si sia capito che il mondo dei videogiochi è una cosa seria. Vi invito a seguire con molta attenzione l’evoluzione di questo mondo, è il principale business dell’intrattenimento che ha ormai da anni superato il cinema e lo sta “assimilando”. L’età media dell’utenza è molto più elevata di quello che si può pensare e sempre più prodotti sono progettati proprio per un pubblico adulto. Ma la cosa più interessante è che il mondo dei videogames è l’avanguardia per molti ambiti come l’Interaction Design, l’ICT, l’Experience Design, la Comunicazione, ecc.

La EA ha fatto uscire da poco il suo l’ultimo videogioco sulla figura del campione di golf Tiger Woods. La serie di Tiger Woods è la più venduta del suo genere, è un classico, ma quest’anno c’è qualcosa che mi ha colpito.

Ovviamente la grafica e il motion capture sono migliorate rendendo il paesaggio e i giocatori ancora più realistici. C’è una ulteriore miglioria delle riprese, delle inquadrature studiate ad hoc per rendere più coinvolgenti le azioni salienti e spettacolari della partita. La costruzione e personalizzazione del personaggio ha fatto un salto in avanti con la possibilità di riprodurre con molta efficacia il viso degli utenti reali usando due immagini fotografiche (sembra molto più completo delle customization options di Raimbow Six Vegas). L’elevato numero di variabili per modellare il personaggio (mi veniva da dire “avatar”), unito alla richezza di accessori e di gesture aumentano notevolmente l’immedesimazione.

E’ diventata più completa e sofistica l’analisi delle statistiche e caratteristiche del proprio stile di gioco (Shot Confidence) per migliorare le abilità come un professionista. In fine, la possibilità e modalità di sfide e gare online con altri utenti è stata arricchita e trasformata in un complesso di diverse opzioni e possibilità detto GamerNET.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=24326

Perché parlo di Tiger Wood 2008, cosa mi ha colpito?

Da diversi anni si svolgono le Olimpiadi dei videogames. Ci sono videogiocatori professionisti con tanto di sponsors e funs (in particolare in Corea e Giappone). La crescente qualità di TW2008 e il tipo di gioco si presta teoricamente, se non magari in questa edizione nel 2009, a proporre tornei dove magari i migliori videogamer professionisti del mondo, campioni di Tiger Woods PGA Tour 09 vengano seguiti da un pubblico come si seguono i tornei di golf reali alla TV. Cosa lo impedisce? Non un problema tecnico, nemmeno un problema di sponsors se pensiamo a quanto stia crescendo enormemente il canale dei videogiochi per la pubblicità. Molti noti videogiochi sportivi (ma non solo) contengono al loro interno, esplicitamente o meno pubblicità e a mio parere, in  certi casi, l’associazione di marchi e prodotti con una esperienza come quella del videogioco può essere una scelta di comunicazione e marketing molto efficace (sappiamo l’importanza dell’associazione tra emozioni e messaggio). Quindi cosa impedisce che tra uno due anni non si seguano in TV o in rete i campionati mondiali di Tiger Wood PGA Tour 2009 con un cronista e un pubblico maggiore della nicchia composta dagli appassionati che già seguono questi eventi? Perché, oltre ai golfisti reali non può crescere la fama dei videogiocatori professionisti?

Qualcuno può dire perché in fondo ai videogiochi non si vuole assistere ma partecipare e perché un torneo reale con campioni reali sono più interessanti di una simulazione. Se ci pensiamo bene però il numero dei videogiocatori è in crescita e non si tratta di sostituire il reale con il digitale ma di ampliarlo, di allargare le possibilità e opportunità. Non tutti i videogiocatori di TW sono veri golfisti e la crescente qualità grafica, di interazione, unita alle sfide online rende comunque intensa l’immedesimazione e parteciapazione anche come spettatori. Ma facciamo un passo ulteriore, ampliamo lo scenario.

Non escludo che tra qualche anno, con la continua diffusione del Virtuale di Massa (vedi Second Life) e il suo migliormento tecnico, che sempre più videogiochi possano essere parte di mondi digitali 3d presenti in rete. Già in Second Life è possibile giocare a golf e praticare altri sport anche se la qualità del gioco ancora bassa, mentre tra qualche mese sarà già possibile con Home della PS3 fare semplici giochi come bowling, biliardo.

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=105569

Giochi attualmente presenti solo nelle nostre console o pc potranno “esistere” in rete non nel senso tradizionale della partita online, saranno “luoghi in rete“. Può benissimo essere che tra qualche anno invece che dirsi “Sta sera facciamo una sfida a golf online?” si dirà “Sta sera ci troviamo al nuovo campo da golf che hanno aperto sull’isola della EA?“. Si capisce la differenza? Non è ovviamente nello sfidarsi online che già si fa da anni, o nei server necessari ma nella progettazione dell’esperienza data dalla convergenza tra reale e digitale, tra videogame e virtuale di massa. Un conto è l’esperienza di una classica sfida online altra cosa “darsi appuntamento” o “trovare” un campo da golf in un mondo virtuale nel quale si può camminare e guardare gli altri che giocano, che si deve raggiungere, insomma un luogo. Alcuni videogiochi potrebbero essere venduti come l’iscrizione ad un club sportivo a cui si può accedere. Si potrà essere spettatori di tornei, complimentarsi con il campione dopo la partita in clubhouse, socializzare con gli altri spettatori e sfidarli dopo il torneo, ecc. Non sottovalutiamo la fame di parteciapazione (anche in forma virtuale) che ha e avrà sempre più il cliente/utente tipo della Società della Conoscenza, non a caso si sente sempre più parlare di Marketing Esperienziale e Partecipativo (ci tornerò su in un’altro post). Vi sembrano scenari improbabili, troppo complessi o magari troppo in conflitto con il bisogno di realismo delle esperienze?

Certo che tecnicamente c’è ancora da migliorare qualche cosa ma nulla ormai, se non una questione culturale e di diffusione impedisce di prendere sul serio un campo da golf digitale (virtuale) come lo può essere uno reale dal punto di vista delle possibilità di comunicazione e intrattenimento.

A questo mi ha fatto pensare ultimamente Tiger Wood PGA Tour 2008, ai futuri scenari di convergenza tra videogames e mondi virtuali per progettare esperienze come nuovi canali di marketing e comunicazione.

Google Lunar X PRIZE – Neomecenatismo

Google continua a stupire e dimostra di essere sempre un passo avanti. Non si tratta soltanto di innovare e di competere in modo vincente in importanti e difficili fette di mercato. In certi casi si può dire che Google “crea” dei nuovi mercati! Google Lunar X Prize quale miglior modo di coniugare innovazione tecnica e scientifica con un neomecenatismo che diventa una delle scelte di marketing sempre più vinventi e importanti in un mondo che sta cambiando ad una velocità sorprendente. Inutile inseguire i mercati e l’innovazione, Google insegna come bisogna saper investire per creare nuove realtà in cui essere leader.

Qui di seguito il James Cameron (di cui aspettiamo presto il film AVATAR) che presenta il progetto Google Lunar X Prize.