Progettare tra mentale e virtuale – Frontiers 2007

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Nel mio intervento a Frontiers of Interaction III ho cercato di proporre una veloce e generale riflessione sulla recente diffusione del virtuale come parte di un processo più ampio di “emersione” della nostra mente, messo in atto dagli artefatti cognitivi.

Partendo dal presupposto che da secoli gli artefatti cognitivi estendono, memorizzano, diffondono e potenziano la possibilità dei contenuti mentali (conoscenze, idee, fantasie, desideri, intezioni, ecc.) di agire sul mondo e di influenzare più persone, oggi, con i recenti sviluppi della ICT, questo processo ha raggiunto livelli tali che permettono una prima possibilità di diffusione del virtuale in varie forme.

La distanza tra la nascita di un pensiero, la possibilità di trasformarlo in un contenuto rielaborabile, comunicabile e condivisibile, fuori e oltre noi, è sempre più facile, efficace, vario e potente. E’ in atto un processo di progressiva dilazione del canale di emersione e influenza del mentale sul mondo. Il quotidiano esercizio di trasformazione di un nostro contenuto mentale su di un “supporto” per memorizzarlo, comunicarlo, condividerlo, rielaborarlo e la visione di crescenti contenuti generati da altri utenti, mette in atto un processo di naturalizzazione di questa tecnologia, rendendola “trasparente” nella sua vincolante materialità. In modo, più o meno consapevole, ogni anno che passa siamo sempre più immersi, interessati, vincolati alle nostre idee e fantasie che viaggiano, si difondono, si moltiplicano e ci influenzano sempre di più, come mai nella storia dell’uomo.

Questa evoluzione tecnologica, culturale e psicologica accellera ulteriormente un progressivo movimento (già in atto da molto tempo) di destrutturazione di un mondo passato, lento, vincolato alla materialità, che non riesce a tenere il passo. Si potrebbe dire che la materialità tecnologica (nel senso di hardware) che ha permesso questo salto “esiste” solo quando manca, mentre invece ”scompare”, diventa “trasparente”, quando c’è; l’hardware diventa il vincolante presupposto da cui emergere ma al quale non ci si può più ridurre (vedi il concetto di emergenza).

A mio parere, per capire la recente diffusione del virtuale è importante inserirla come parte di questo salto tecnologico e di Cultura di Interazione. La tecnologia e soprattutto un crescente numero di utenti sono oggi in grado di ricollocare la “materialità perduta”, le riduzioni dello spazio e del tempo, in un nuovo “luogo”, che si aggiungerà alle “pagine” del Web e alle “cose” del mondo, ampliandole. Solo adesso siamo tecnologiamente e culturalmente in grado di aggiungere il virtuale a quel costante processo di estensione e diffusione della mente.

Collocare il virtuale in questa lunga e complessa mediazione tra mente e mondo, messa in atto dagli artefatti cognitivi, ci può aiutare a capire come “l’immedesimazione” sommata alla “immersione” (intesi come processi fondanti la virtualità) portino in superfice parti più profonde della mente creando la necessità di passare ad un altro livello che è quello dell’emersione della Psiche. Infatti, il processo psichico di immedesimazione (identificazione cognitiva ed emotiva con un personaggio e/o alter ego) sommato a quello di immersione (esperienza percettiva, cognitiva ed emotiva di essere “gettati in un mondo” altro) può creare una leggera alterazione di coscienza (di varia tipologia e grado) che apre un canale tra l’esperienza nel mondo virtuale e il nostro inconscio.

Capite che, a questo punto, progettare una esperienza immersiva diventa qualcosa di molto complesso e si aprono nuovi scenari sulla diffusione e l’uso che si può fare del virtuale. Un esempio, può essere ragionare sullo stato dell’arte della progettazione in Second Life non dimenticandosi comunque che c’è stato un virtuale prima e ci sarà un virtuale dopo Second Life.

A mio parere, negli anni futuri, gli scenari di diffusione del virtuale oscilleranno tra un uso estrinseco, come applicazione, come interfaccia grafica (più adatta per certi contesti e fini) rispetto alle solite metafore delle pagine e delle cartelle, oppure come assistenti virtuali , e un uso intrinseco, per il gusto dell’immersione stessa intesa come “esperienza”.

In particolare credo che la progettazione delle immersioni possa diventare nei prossimi anni molto importante nel mondo della comunicazione (pensiamo alla società della conoscenza in cui gli utenti, clienti, pazienti, studenti, cittadini, saranno sempre più attivi e vicini alla conoscenza, alle istituzioni e alle aziende grazie alla rete), del marketing (si parla già di marketing esperienziale), dell’intrattenimento (dove i videogiochi saranno l’avanguardia che condizionerà e ibriderà tutti gli altri prodotti come Cinema e TV), della ditattica, della riabilitazione e per creazione di prodotti e servizzi che non riusciamo ancora da immaginare.

Frontiers 2007

Frontiers cresce sempre di più!

L’innovazione non è una merce che si può comprare andando a bussare alle porte delle università: “Scusi, mi dà due etti di innovazione ……. si si, abbondi pure”.

Sono sempre individui, al massimo piccoli gruppi di poche persone, che producono il nuovo. Non voglio fare il solito discorso suggestivo dei brillanti giovani in garage che tirano fuori l’idea rivoluzionaria, sarà anche perché i nostri box non hanno nulla a che fare con quelli delle villette americane. Sappiamo tutti che per nessuna azienda è facile fare i conti con la sfida della globalizzazione, la velocissima evoluzione tecnologica e soprattutto con il “sapere di non sapere”. Ora, non è detto che la soluzione sia sempre “cercare sulle pagine gialle” nel senso del rivolgersi al già noto, all’istituzionalizzato, al collettivamente riconosciuto. Che sia chiaro, questo non vuol assolutamente dire che all’interno di molte Società e Dipartimenti universitari non ci siano brillantissime persone, ma sono appunto individui, al più una piccola rete di gente capace e non è per nulla scontato che entrando dalle porte principali li si riesca ad incontrare.

Come intercettare questi individui? Frontiers of Interaction e Idearium sono una di quelle rare occasioni in Italia per farlo!

L’innovazione è un processo che nasce dal basso ed è dal basso che bisogna intercettarlo. Ovviamente questo vuol dire uscire da logiche del tipo: “Scelgo qualcuno o qualcosa solo quando è già stato scelto da qualcun’altro”, perché questo è il modo perfetto per dipendere sempre dagli altri, non sviluppare mai una autonomia, delle competenze e i canali per riconoscere l’innovazione e farla propria, come mentalità, come sensibilità, come rete. Siamo pieni di “esperti e consulenti” che sono tali non tanto per la validità delle loro idee e competenze ma perché sanno vendersi, dicono quello che gli interlocutori vogliono sentirsi dire, insegnano quello che poi loro stessi non fanno! Possiamo permetterci ancora di rimanere impantanati nella mistificazione delle apparenze, delle bandiere, dello scegliere solo “il già scelto”?

Certo, nulla è banale e semplice, la storia ci insegna che non sempre idee innovative erano pronte per il mercato appena nate, ma è anche innegabile che stiamo tendendo sempre più verso una destrutturazione delle aziende, fondate sempre più sulle idee, sulla conoscenza, su logiche di rete, la leggerezza, la velocità e la dinamicità.

Idearim è un network di esperti ibridi e la cultura del networking è uno dei fattori di maggiore trasformazione e innovazione che le aziende devono assumere.

Qui trovate le foto di Frontiers 2007

Qui i post intercettati da Technorati

Frontiers of Interaction III

Il 28 Giugno all’Univ. Bicocca di Milano si svolerà la terza edizione di Frontiers of Interaction.

L’evento centrale di Idearium diventa ogni anno più importante.

La rete e si interfaccia in modo sempre più stretto e diffuso con gli oggetti, trasformando la nostra vita quotidiana. La crescente diffusione e naturalizzazione dei mondi 3D apre nuovi scenari di interazione e immersione.

Consiglio a chiunque sia interessato a cavalcare la rivoluzione in atto di non mancare a FRONTIERS III.

Bruce Sterling – Knowledge Management Diffuso

Che bello leggere Bruce Sterling!

Sterling è uno dei pochi visionari in grado di esserlo in modo estremo ma allo stesso tempo convincente e coinvolgente. Nasce come scrittore di fantascienza e ad un certo punto del libro descrive così la complessità del suo principale mestiere: “La fantascienza non s’incentra sulla libertà di immagianzione, ma su una libera immaginazione serrata e stridente entro quella morsa che alcuni chiamano vita reale”. 

In questo testo Sterling veste i panni del futurologo e, valorizzando la figura dei designer, ci parla di un nuovo modo di progettare oggetti sempre più intrisi di informazioni, conoscenze e della vastissima, automatica, continua e diffusa possibilità di gestirle e produrle. Questi oggetti chiamati SPIME sono la convergenza della società della conoscenza e delle necessità di sostenibilità, dice Sterling: “Gli SPIME sono l’informazione fusa con la sostenibilità“.

Non troverete precise dimostrazioni corrobororate da cifre e statistiche, nemmeno pratiche indicazioni per come diventare il designer o l’imprenditore di domani ma intuizioni e suggestioni che fecondano e plasmano le idee del futuro prossimo.

La produzione, l’esplicitazione, la memorizzazione e la costante elaborazione di tantissime informazioni, finiscono per dare una “identità“agli oggetti a cui sono legate e da cui scaturiscono. Questo mondo ed economia di SPIME produce una rete di oggetti che è Knowledge Management Diffuso elevato alla potenza.

Per Sterling diverrà sempre più importante il rappresentate digitale 3D degli oggetti, il “modello” che li anima e li trascende permettedo di superare i limiti della materialità, dello spazio, del tempo. Questo mondo di infomazioni e conoscenze diffusse in una rete digitale e di oggetti, questa ibridazione tra materiale e digitale, darà alla società futura la possibilità di adottare strategie di “prototipazione rapida” che secondo un diffusa prassi di continue e veloci simulazioni ed errori dovrebbe accellerarne la capacità di far fronte agli imprevisti. Come scrivevo anche prima sono suggestioni, intuzioni e vanno appunto prese per quelle che sono nella loro capacità di innescare nuove idee, inutile cercare di dare una soluzione a tutti i punti rimasti oscuri e aperti, non è questa la funzione da chiedere ad un intuitivo come Sterling.

Godetevi in fine, qui di seguito, il divertente e interessante intervento di Sterling in uno dei vari TechTalks di Google dove oltre che parlare del suo testo (con il supporto di Scott Klinker) accenna ad un tema a me caro, cioè parte dell’immaginario che sottende lo sviluppo di innovazione tecnologica e scientifica.

http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=-3857739359956666768&hl=it

Arte in Second Life

Ieri sera ho partecipato ad un interessante doppio evento in RL (Spazio Pubblico Shake) e in SL (Decoder Island sviluppata da Idearium e Gomma) sull’opera dell’artista Prof. Bad Trip segnalatomi da Aaron.

Se pur non in questo caso specifico, essendo purtroppo mancato l’artista l’anno scorso (non è stato quindi lui l’autore della sim che ospita le sue opere), riflettevo in generale su come, in Second Life, il “luogo” in cui è esposta l’arte possa essere parte integrante dell’opera e dell’intento comunicativo degli artisti.

Sin dai tempi delle opere e provocazioni di Duchamp la natura sociale, economica e istituzionale dell’arte è considerata come limite e allo stesso tempo come “strumento” di creazione dell’opera d’arte stessa, rimettendo in discussione il “luogo”. Da un lato le gallerie e musei, intesi come luoghi che legittimano e distinguno cosa sia arte da cosa non lo sia, sono attaccati relativizzati, in onore della sublime e tragica possibilità dell’uomo di trascendere i propri modelli, anticipando la post modernità. Dall’altro, si associa ad un processo di “demolizione” (mi verrebbe da dire “fatta con il martello”, come il modo di fare filosofia di Nietzsche) un processo di “costruzione” che porta ad usare la società e la massa (come vedremo poi anche in molta dell’arte della seconda metà del ‘900) come pennello, come scalpello, come “strumento” per fare arte.

“Luogo” come veicolo, come mezzo per per trasfomare la società in strumento creativo e provocatorio.

Forse tutto questo ha una sua ulteriore evoluzione in Second Life. E’ importante ricordare, in questo periodo di enorme centralità mediatica di SL, che ovviamente il rapporto tra arte e virtualità non nasce di certo oggi con SL. Forse la differenza oggi, nella ricerca e sperimentazione tra arte e virtuale, è dovuta soprattutto alla raggiungibilità, diffusione, naturalizzazione di un mondo com SL che arriva nelle case di tutti e non necessita di particolari visori o apparecchiature complesse.

Trovo quindi molto stimolante l’opportunita che hanno gli artisti di essere artefici non solo ovviamente delle loro opere ma anche del “luogo” virtuale che le contiene. Certamente anche SL ha dei limiti di varia natura (tecnica, sociale, economica), sarà interessante vedere come saranno utilizzati e rielaborati dagli artisti, ma anche nuove e non ancora esplorate possibilità espressive e creative. In SL si possono non seguire alcune leggi fisiche e caratteristiche del mondo reale. La visibilità può essere notevole a fronte di costi contenuti e chissà quali usi, culture di interazione, interfacce vedremo nei prossi anni.

Insomma per ora il connubio arte e SL sembra promettente.

Qui trovate un articolo del Corriere della Sera sull’evento.

Pervasivi artefatti cognitivi

Come già scrivevo in questo post, si sta progressivamente realizzando il previsto scenario di una crescente significatività cognitiva, impatto emotivo e interrelazione dei prodotti ICT.

Molto interessante questo video della Intel che ci aiuta ad immaginare la nostra vita quotidiana, nei prossimi anni, pervasa di KMT (Knowledge Management Technologies).

Quando dico che, per esempio, i navigatori satellitari hanno una maggiore capacità di essere significativi dal punto di vista cognitivo, intendo che quel piccolo mondo 3D digitale, che in tempo reale rappresenta e anticipa il nostro guidare “concreto” sulla “reale” strada, sarà sempre più importante per organizzare le nostre scelte e comportamenti al volante. Una forma di “verità ulteriore”, rispetto alla percezione dell’evento reale, in quanto capace di essere più significativa. In altre parole, questo artefatto cognitivo, che sarà sempre più sofisticato e interconnesso con la rete, avrà una crescente capacità di caricare di significati e informazioni la realtà dell’azione presente, trasformando definitivamente la nostra esperienza del guidare.

Una realtà fatta di immagini, segni, segnali, simboli, significati, conoscenze, informazioni trovano un supporto che le esalta, le potenzia facendo emergere e diffondendo il nostro mondo mentale. Sempre più l’Interaction Design sta diventando un luogo di inconto della tecnologia con la mente. Idee, conoscenze, emozioni, fantasie hanno una crescente possibilità di incontrare un supporto su cui essere memorizzate, rievocate, condivise, elaborare, diffuse.

Ultimamete sta girando molto su Youtube il video del nuovo Microsoft Surface.

Chi conosceva il lavoro di Jeff Han non rimarrà sbalordito, era solo questione di tempo e prima o poi avremmo visto quei affascinanti prototipi trasformati in prodotti. Ora è successo.

Il progressivo sviluppo e naturalizzazione delle KMT dà vita alla evoluzione di nuove “Culture di Interazione”. Non si tratta solo di maggiore funzionalità, efficacia, razionalità nella gestione e produzione di conoscenza. Cresce infatti anche la potenza di influenzare emotivamente gli utenti oltre un discorso di ergonomia nella progettazione delle interfacce grafiche. Cultura di interazione vuol dire anche immaginario collettivo, comportamenti, abitudini, scale di valori, desideri, ecc.. Sono fattori emotivi che giocano in fenomeni complessi come l’impatto sociale e culturale del Web 2.0 oppure la rilevanza della cultura di gruppo in progetti di KM nelle Organizzazioni.

Diventa sempre più rilevante, quando si sviluppa ICT e il relativo progetto di marketing sfruttare la capacità di influenzare e produrre un immaginario in cui prodotto e utente coesistono non solo in una relazione di evocazioni immaginali ma in diretta e attiva relazione di reciproca produzione. Per esempio, i mondi  3D che potenziano la realtà (per carità, non la “sostituiscono” e quindi in una logica e/e non o/o) come quelli dei navigatori, di Second Life o degli Assistenti Virtuali sono non solo “utili” ma “immersivi” e con questa parola si apre un “mondo” carico di nuove e complesse opportunità e competenze per chi progetta e vende artefatti cognitivi.

ibridazioni.com

Ibridazioni cresce.

Grazie al fondamentale supporto di Davide, lascio finalmente ibridazioni.blogspot.com per dar vita ad un mio blog anche nella forma.

Come potete vedere è ancora in fase di assestamento e nei prossimi mesi ci saranno sicuramente cambiamenti e aggiunte.

Il logo che ho creato vorrebbe esprimere un’armonia complessa, dinamica, a rete. Una circolare influenza e sovrapposizione dove prodotto e produttore si scambiano continuamente di ruolo. La sua forma, che può ricordare alcuni simboli del passato, sottolinea come sotto la superficie della nostra società scientificamente e tecnologicamente avanzata si nasconde spesso un immaginario antico che merita di essere portato alla luce.

Nel primo post che scrissi sull’altro blog spiegavo in questa maniera la scelta del termine ibridazioni:

I have chosen the word hybridizations as an expression of the quality achieved by the high transdisciplinariety that characterizes the current state of the complexity challenge.
Overcoming traditional disciplinary and conceptual dichotomies, the critical mass of knowledge, reached by scientific research, brings us closer to a jump of cultural paradigm. This process is fed by all the experts and researchers with hybrid knowledge. The mission is to improve the dialogue between disciplines that were once closed in their sectorial worlds. A Silent Revolution is growing and it’ll change our lives.

Ho scelto la parola ibridazioni come espressione della qualità raggiunta dalla alta transdisciplinarietà che caratterizza lo stato attuale della sfida della complessità. Superando tradizionali dicotomie disciplinari e concettuali, la massa critica di conoscenze, raggiunte dalla ricerca scientifica, ci avvicina ad una salto di paradigma culturale. Questo processo è alimentato da tutti gli esperti, professionisti e ricercatori ibridi nelle competenze. Uno dei principali intenti è quello di far dialogare tematiche e discipline un tempo chiuse nei loro settoriali scompartimenti stagni.

Quello che cercherò di aggiungere in questo nuovo blog saranno maggiori approfondimenti e un più stretto rapporto tra ricerca, azienda e società. Ma come per i sistemi complessi è inutile fare troppe previsioni, molto più utile cercare di essere sensibili ai segnali deboli che possono emergere e adattarsi di conseguenza.