Wii – Immersione 2.0

La novità che ha portato il Web 2.0 non è legata solo ad una questione di banda larga e diffusione ma dall’emergere di una nuova interpretazione sociale del media, una evoluzione della Cultura di Interazione. Molto in sintesi, a parità di tecnologia, la maggiore considerazione, esperienza e conoscenza dell’utente come soggetto sociale ha trasformato la rete potenziandone enormemente le possibilità (qualcuno direbbe “l’intelligenza collettiva“).

Anche se il contesto è diverso, a mio parere si può considerare per l’interazione e la virtualità il Wii della Nintendo una Immersione 2.0.

A differenza dei soliti controller (dove muovi con le dita tasti e leve) il compiere un gesto in accoppiamento con il personaggio o veicolo nel videogioco produce un coinvolgimento emotivo maggiore. La coordinazione tra movimento e gioco induce, sfruttando i neuroni specchio, una maggiore immedesimazione che rende l’esperienza molto più coinvolgente e divertente. Lo sanno bene i giocatori di Wii che dopo un pò si trovano coinvolti ed eccitati, magari a scapito di qualche mobile che viene urtato nella foga della partita. L’immersione in questo caso non è di certo legata alla qualità della grafica o all’utilizzo di sofisticati visori ma dal processo spontaneo di forte immedesimazione che produce il gesto.

E’ una immersione elementare, ma adesso che il Wii esiste siamo subito tutti bravi a ritenerla scontata, ovvia, banale. Come banale è oggi considerare le componenti sociali che alimentano e caratterizzano la rete. Per questo dico che la rivoluzione del Wii è una immersione 2.0 perché sfrutta una tecnologia di qualità, sofisticata ma non nuova in modo nuovo intorno ad una maggiore conoscenza dell’utente, in questo caso, non come soggetto sociale ma come sistema nervoso, emotivo e cognitivo. Anche in questo caso si può parlare di una evoluzione della Cultura di Interazione maggiormente consapevole dei possibili “agganci” che il sistema utente può dare alla creazione di una interazione efficace ed emotivamente significativa.

Nei prossimi anni le interazioni uomo-macchina diverranno sempre più potenti e crescerà la necessità di capire cosa avviene nel cervello e nella mente degli utenti.

Quali specifiche conoscenze scientifiche e tecniche faranno la differenza nella creazione della nuove intefacce? Come evolverà e che ruolo avra la Cultura di Interazione in cui saremo immersi nel nostro quotidiano?

Come saranno i futuri utenti che oggi già a “22 mesi” sanno giocare a tennis con il Wii meglio di alcuni adulti?

3 pensieri su “Wii – Immersione 2.0”

  1. Ciao…
    giusto fare un paio di considerazioni.
    Per quanto riguarda il

    de Kerckhove
    Ciao…
    Mi permetto un paio di considerazioni.

    Per quanto riguarda il concetto di “intelligenza collettiva”, un riferimento teorico piuttosto forte era già rintracciabile nei lavori di de Kerckhove, e nel suo concetto di “interbrainframe”… A questo riguardo, il suo “Brainframes: Technology, Mind and Business” del ’91 può interessarti.

    Parlando invece di Web2.0… fermo restando che non ho ancora capito di cosa si tratti, ma concordo sull’idea di enfatizzare l’impatto della felice alchimia nel rapporto tecnologia/utente introdotta, a mio parere, da un lato da Ajax/ruby , dall’altro dalle social network. Proviamo a spingere un poco oltre la tua definizione di Immersione 2.0… Tu sottolinei l’importanza del nuovo paradigma di interazione introdotto dal Wii. Non trascurerei il fattore “accesso”: il giocattolino Nintendo costa meno di 200€, permettendo alla massa di accedere ad un esempio geniale di interfaccia aptica, senza dover sborsare gli n-mila euro solitamente necessari… Ma il Wii ha introdotto un’altro elemento importante: la socialità dell’immersione: i titoli più interessanti (IMHO, ovviamente) sono i party-game, che permettono di condividere l’esperienza di immersione con chi ci circonda.
    Il cambiamento è sottile, ma significativo: siamo passati dall’intendere la realtà virtuale come un ambiente in cui il soggetto fa l’esperienza di presenza/immersione, ad ambienti virtuali che circondano più utenti (Second Life, ma anche i MMORPG o un bel Quake III di qualche annetto fa), ad un ambiente virtuale in cui, a fronte di un livello immersione basso (se la definiamo come coinvolgimento dei sensi), c’è l’apertura verso il reale… Il mio salotto, con i miei amici si fonde con il campo da tennis, e le mia azioni, performate fisicamente, fanno da ponte tra me e l’avatar.

    Che ne dici ?

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  2. Per quanto riguarda Kerckhove non posso dire certo, il suo pensiero a riguardo è importante.

    Beh, il costo ridotto della Wii da un lato ne facilità la diffusione (molto importante il software con gli avatars personali dei giocatori in memoria con logiche di social network). Da un altro lato la Wii non è HD, non è molto potente e credo dovrà aggiornarsi tra 2 anni.

    Essendo il gesto il “ponte immersivo” e non la vista, come per esempio con i visori, fa si che ci sia una dilatazione tra spazio virtuale e reale dove si consuma il gioco di gruppo. In un certo modo questa esperienza mi fa pensare alla internet of things dove l’esperienza percettiva ed emotiva degli oggetti reali si compenetra con quella della rete.

    Quindi, ricapitolando, il fatto che l’immersione sia indotta soprattutto dal gesto (con tutto ciò che ne concerne dal punto di vista fisiologico, emotivo e cognitivo) non esclude il luogo reale in cui avviene il gesto ma lo “accoppia” a quello virtuale del gioco. In questa “terra di mezzo” 🙂 si apre lo spazio per una condivisione del gioco particolare dove il luogo reale ha una sua rilevanza. Si, concordo.

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