Pervasivi artefatti cognitivi

Come già scrivevo in questo post, si sta progressivamente realizzando il previsto scenario di una crescente significatività cognitiva, impatto emotivo e interrelazione dei prodotti ICT.

Molto interessante questo video della Intel che ci aiuta ad immaginare la nostra vita quotidiana, nei prossimi anni, pervasa di KMT (Knowledge Management Technologies).

Quando dico che, per esempio, i navigatori satellitari hanno una maggiore capacità di essere significativi dal punto di vista cognitivo, intendo che quel piccolo mondo 3D digitale, che in tempo reale rappresenta e anticipa il nostro guidare “concreto” sulla “reale” strada, sarà sempre più importante per organizzare le nostre scelte e comportamenti al volante. Una forma di “verità ulteriore”, rispetto alla percezione dell’evento reale, in quanto capace di essere più significativa. In altre parole, questo artefatto cognitivo, che sarà sempre più sofisticato e interconnesso con la rete, avrà una crescente capacità di caricare di significati e informazioni la realtà dell’azione presente, trasformando definitivamente la nostra esperienza del guidare.

Una realtà fatta di immagini, segni, segnali, simboli, significati, conoscenze, informazioni trovano un supporto che le esalta, le potenzia facendo emergere e diffondendo il nostro mondo mentale. Sempre più l’Interaction Design sta diventando un luogo di inconto della tecnologia con la mente. Idee, conoscenze, emozioni, fantasie hanno una crescente possibilità di incontrare un supporto su cui essere memorizzate, rievocate, condivise, elaborare, diffuse.

Ultimamete sta girando molto su Youtube il video del nuovo Microsoft Surface.

Chi conosceva il lavoro di Jeff Han non rimarrà sbalordito, era solo questione di tempo e prima o poi avremmo visto quei affascinanti prototipi trasformati in prodotti. Ora è successo.

Il progressivo sviluppo e naturalizzazione delle KMT dà vita alla evoluzione di nuove “Culture di Interazione”. Non si tratta solo di maggiore funzionalità, efficacia, razionalità nella gestione e produzione di conoscenza. Cresce infatti anche la potenza di influenzare emotivamente gli utenti oltre un discorso di ergonomia nella progettazione delle interfacce grafiche. Cultura di interazione vuol dire anche immaginario collettivo, comportamenti, abitudini, scale di valori, desideri, ecc.. Sono fattori emotivi che giocano in fenomeni complessi come l’impatto sociale e culturale del Web 2.0 oppure la rilevanza della cultura di gruppo in progetti di KM nelle Organizzazioni.

Diventa sempre più rilevante, quando si sviluppa ICT e il relativo progetto di marketing sfruttare la capacità di influenzare e produrre un immaginario in cui prodotto e utente coesistono non solo in una relazione di evocazioni immaginali ma in diretta e attiva relazione di reciproca produzione. Per esempio, i mondi  3D che potenziano la realtà (per carità, non la “sostituiscono” e quindi in una logica e/e non o/o) come quelli dei navigatori, di Second Life o degli Assistenti Virtuali sono non solo “utili” ma “immersivi” e con questa parola si apre un “mondo” carico di nuove e complesse opportunità e competenze per chi progetta e vende artefatti cognitivi.

4 pensieri su “Pervasivi artefatti cognitivi”

  1. Come ‘indice’ di misurazione, credo sia utile soffermarsi sulla ‘barriera’ permeabile che distanzia l’uomo dalla macchina con cui interagisce. Le interfacce touch, gli HUD e similia, abbassano questa soglia rispetto a mouse e simili.

    Più che pervasività, trovo importante la ‘naturalezza’ con cui un artefatto comunica con noi, indipendentemente dalla sua presenza fisica (che de facto può anche esser assente). 🙂

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  2. Bello il concetto di “barriera permeabile” ma mi chiedo se tra un pò non si debba trovare qualcosa di diverso rispetto all’idea di due mondi che comunicano in quanto questi due mondi tendono sempre più a fondersi e confondersi.

    L’evoluta “naturalezza” dei recenti e futuri artefatti va di paripasso con la “naturalizzazione” della tecnica da parte di utenti e società, è da tenere bene a mente questa circolarità. 🙂

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  3. Infatti, il punto centrale non è che ci siano due mondi: il mondo è uno, creato dall’uomo (perdonami l’eccesso).

    La barriera è interattiva: per sognare ad occhi aperti non c’è nessun intermediario, la penna è già un intermediario verso la carta, e il mouse+pc lo è verso la rete. Il mondo è uno, semplicemente la barriera permeabile è verso il mezzo che consente delle ‘shortcut’ attraverso lo spazio-tempo. 😛

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