Wii Fit – La seconda rivoluzione Nintendo
Non è una novità per gli addetti ai lavori ma la rivoluzione Nintendo continua con la Wii Fit. Si tratta di una pedana sensibile allo spostamento del peso del corpo tra i due piedi.
Continua la brillante proposta della Nintendo di ampliare i canali di interazione tra utente e videogioco, rendendo l’esperienza sempre più varia e coinvolgente. Riguardo al ruolo del movimento e dell’impatto emotivo nell’esperienza di gioco, proposta dalla Wii avevo già parlato qui. Ma in questo caso si apre un ulteriore scenario che è quello del fitness abbianto alle console.
Sarà interessante testare la Wii Fit per farsi una opinione più precisa ma se anche solo un 10% degli clienti Nintendo adottassero questa nuova interfaccia per tenersi in forma a casa si potrebbe parlare di un nuovo mercato e della capacità di innovare di Nintendo.
Più in generale si può affermare che siamo solo all’inizio di quello che sarà un progressivo ampliamento dei canali di interazione. Ovviamente il mondo dei videogiochi sono avanguardia, ma anche in altri ambiti: gesti, voce, movimenti degli occhi, ecc. si diffonderanno come nuove modalità di interagire con le macchine. Senza andare troppo in là, si pensi per esempio all’iPhone e alla sua capacità di sfruttare la nostra istintiva predisposizione a manipolare direttamente gli oggetti.
Attenti al pandada!
Oltre Second life e la diffusione del Virtuale di Massa
Investire su SL (Second Life) è sempre meno una una scelta di frontiera, quello che c’è di solido e condiviso da molti esperti è che con SL si sia ormai rotta una barriera dal quale non si tornerà in dietro. Ormai ha preso piede un nuovo modo di essere presenti e utilizzare la rete.
In altre parole, la presenza digitale in rete in forma di luoghi e avatar ha sfondato i limiti tecnici, di diffusione e cultura di interazione per uscire dalla “nicchia del virtuale” e diventare di massa, un nuovo canale di comunicazione, gestione e produzione di conoscenza, o meglio, produzione di esperienze. Infatti, la spazialità e corporeità digitale aprono nuovi scenari che necessitano di nuovi linguaggi, metafore e soluzioni per far fronte ad opportunità, oggetti e problemi estranei alla presenza in rete in forma di pagine, cioè il classico Web. Quello che può essere opportunità e business sul Web non è detto che lo sia nei mondi virtuali e per ora ogni esperienza in SL conferma questo concetto.
Ogni tanto leggo che l’evoluzione del Web sarà il 3D, sinceramente non credo che abbia senso. Non c’è competizione evolutiva ma al massimo convergenza tra le due modalità di stare in rete. Il Web nella sua metafora di pagina ipertestuale e con la sua bidimensionalità rimane la modalità più funzionale per gestire e produrre informazione. E’ sul piano comunicativo ed espressivo che il 3D apre nuovi scenari.
E’ importante capire che non bisogna concentrarsi troppo sul fenomeno SL in sé perché, metaforicamente parlando, è come concentrarsi sul dito che indica una direzione invece che guardare nella direzione indicata. Il focus è la diffusione del Virtuale di Massa. SL di per sé è ormai tecnicamente datato e lento nella sua evoluzione, lo si cita per comodità e contingenza ma bisogna saper andare oltre Second Life, quanto meno per quello che è ora, tecnicamente parlando.
La diffusione del Virtuale di Massa è legata in buona parte alla forza emotiva ed espressiva dell’immersione e della rappresentazione di un alter-ego, di un mondo, di oggetti e comportamenti.
Io rappresento le modalità d’uso e le tipologie di utenti lungo un contiuum che va dalla applicazione all’immersione. In altre parole si può per esempio usare SL in modo estrinseco (per comunicare, amplificare un evento reale, lavorare, ecc.) oppure in modo intrinseco, cioè per il gusto dell’immersione stessa in quella situazione, per le sensazioni ed emozioni che produce nell’utente.
Generalmente si oscilla tra queste due modalità, ma a mio parere sia usando il Virtuale di Massa come applicazione o come immersione, che in modo estrinseco o estrinseco la specificità di questo nuovo modalità di essere in rete è prima di tutto di natura emotiva ed espressiva.
Non a caso la forma di marketing più associata a SL è il marketing esperienziale . Si tratta di una corrente del marketing che cerca di far fronte a clienti/utenti sempre più attivi, competenti, affamati di conoscenza e partecipazione (i tipici soggetti della Società della Conoscenza ) proponendo di vivere esperienze e non solo di leggere, essere spettatore e fruitore. Il fatto che ora si possano fabbricare luoghi ed esperienze in digitale è una grossa opportunità rispetto ai problemi di logistica e costi tradizionali ma, fattore ancora più importante, l’esigenza di proporre esperienze nasce dalla necessità di proporre una forma di comunicazione emotivamente efficace rispetto ai canali tradizionali di pubblicità e comunicazione che hanno ormai un ridotto impatto su utenti sempre più sofisticati e assuefatti.
Anche nell’uso didattico di SL prevale per esempio l’insegnamento delle lingue per la capacità cha ha l’immersione di produrre uno stato emotivo nell’utente, che poi è la base per la memorizzazione e apprendimento.
L’uso del virtuale per amplificare un evento reale come conferenze, lezioni, ecc. trova il suo punto forte soprattutto nella possibilità di interagire in forma relazionale con i partecipanti mediante la fisicità digitale e l’espressività degli avatar.
Mi sembra quindi chiaro che per ora la peculiarità dei mondi virtuali non è nella efficacia gestionale della informazione e conoscenza, che rimane per ora più legato alle pagine del web, ma nella potenza emotiva, relazionale, espressiva ed esperienziale del media.
La capacità di usare questa specificità emotiva, relazionale ed esperienziale del nuovo media si deve concretizzare in nuove mentalità, prassi e strategie per anticipare e innescare nuove culture di interazione. Quindi, ponendoci in prospettiva, oltre ad nuove logiche, vincoli, fattori, linguaggi, competenze l’altra faccia della medaglia saranno l’evoluzione delle interfacce e della tecnologia sottostante in generale.
Era già nell’aria da mesi e di recente vi è stata la conferma che l’IBM (che come la Cisco ha investito in SL) sembra che stia sviluppando dei passaporti per avatar in modo tale che possano passare da un mondo virtuale all’altro. Infatti, è proprio questa la prospettiva!
E’ probabile che in futuro, come tutti hanno oggi il loro sito, blog domani avranno il loro luogo e avatar (o più di uno) in rete. Un allargamento dei modi di essere presenti in rete. Per questo l’IBM investe nello sviluppo di software in grado di far passare il proprio avatar e propri oggetti in altri mondi virtuali.
Miglioreranno e saranno più semplici i client , rendendo più stimolante e facile l’entrare in questi mondi e costruirsi un avatar (questa è una delle principali bariere attuali per la crescita dei potenziali utenti). Gli avatar e le modalità di interagiere con essi diverranno più ricche, articolate, dirette e immersive. Lasciando un’attimo da parte le interfacce neurali (di cui si parla molto ultimamente), già configurare un controller della Wii per interfacciarsi con il proprio avatar è una esperienza molto più immersiva.
Un fattore da non sottovalutare è l’uso dei mondi virtuali come scenari dove sviluppare A.I. e forse proprio da questi mondi che vedremo emergere i più interessanti sviluppi in questo campo. Per ultimo c’è l’uso dei mondi virtuali come laboratori sociali e culturali ma sono argomenti che come quello della A.I. meritano un approfondimento a parte.
Questo è approssimativamente un elenco degli attuali modi di usare SL
1- MARKETING ESPERIENZIALE
2- ARTE
3- EVENTI
4- MIX TRA REALE, WEB E VIRTUALE
5- INTERVISTE E SELEZIONE DEL PERSONALE
6- DIDATTICA
7- SIMULAZIONE DI FENOMENI SOCIALI
8- LUOGHI DI AGGREGAZIONE E SOCIALIZZAZIONE
9- CONVERGENZA CON APPLICAZIONI DI SOCIAL NETWORKING
10- COMUNICAZIONE CULTURALE, SOCIALE E POLITICA
11- INTRATTENIMENTO IMMERSIVO
12- RICERCHE DI MERCATO E TREND
13- MECENATISMO
14- LABORATORIO PER A.I.
15- RICERCA SOCIALE, CULTURALE E PSICOLOGICA
Ho approfondito precisi processi psicologici (di cui ho parlato a Frontiers of Interaction III, in Univ. Bicocca) legati alla combinazione di immersione e immedesimazione che condizionano l’esperienza immersiva nei mondi virtuali. L’approfondimento di queste dinamiche psicologiche rappresenta uno dei vincoli per la progettazione di esperienze immersive, che nel mondo della comunicazione, dell’intrattenimento diventeranno sempre più importanti. Un semplice esempio pensiamo a come sta crescendo il mondo dei videogiochi come nuovo canale per la pubblicità. Bene, il processo di immersione combinato all’immedesimazione è uno degli strumenti emergenti in ambito pubblicitario più iportanti da adottare per la produzione di una comunicazione emotivamente efficace ed efficiente.
Interfacce neurali
L’impressione, da circa un anno, è che le interfacce neurali stiano lentamente iniziando a diventare da prototipi di laboratoro a veri prodotti. Un pò di mesi fa ebbe un grande successo il prototipo della Emotiv Systems che è già progettato in buona parte per diventare un prodotto. Interessante vedere nel video come gli utenti per produrre un input riconoscibile dalla interfaccia debbano compiere dei gesti con le mani attivando determinate aree del cervello, non basta quindi pensare il movimento e ancora meno sono possibili azioni complesse.
Ultimamente si è visto in rete questo prototipo giapponese, applicato alla gestione di un avatar in Second Life, che invece non necessita di gesti da parte dell’utente.
Questi sono solo alcuni esempi ma le interfacce neurali cominciano ad essere numerose e di diverso tipo. Un altro esempio è la Mindball.
Sembrerebbe che progressivamente i classici ostacoli come la decodifica dell’EEG, la progettazione di device semplici leggere, robuste ma precise, vengano superati. C’è evidentemente ancora molto da fare, diamogli 2-3 anni per perfezionarsi. Il grande ostacolo rimane la decodifica di intenzioni complesse che considero per ora assolutamente un obiettivo non raggiungibile. In questo caso, per intenzioni complesse non intendo il pensiero astratto ma l’immaginazione di gesti composti da più elementi, che non siano solo destra o sinistra o giù o salta o stringi, ecc.. A riguardo ho trovato molto interessante questo articolo su MIT news sul miglioramento degli algoritmi per convertire i segnali cerebrali in input.
Vorrei però riflettere un attimo sul piano neuropsicologico, quel campo di conoscenze tra mente e cervello che a mio parere tanto influnzerà il futuro dell’intercation design. E’ noto da tempo che quando si apprendono nuovi gesti come nello sport, nel suonare uno strumento o anche nei videgiochi si creano e rafforzano nuove sinapsi, legami e reti di neuroni. In particolare c’è molta letteratura sui motoneuroni e la corteccia motoria in quanto rappresenta una delle aree di indagine classiche nelle neuroscienze (di cui Emilio Bizzi è uno dei maggiori studiosi a livello mondiale). Una importante componente nell’apprendimento in generale la gioca l’emozione (unita a predisposizioni genetiche al riconoscimento di certe configurazioni e stimoli), fattore principale di innesco della memoria. Nello specifico dello sviluppo di una abilità gestuale o atletica la ripetizione concreta, l’imitazione e l’immaginazione del movimento stimolano la produzione di nuove sinapsi.
Se proviamo un attimo a pensare come potranno essere i futuri utenti delle interfacce neurali (chirurghi, piloti, videogiocatori, ecc.), passeranno molte ore a sviluppare nuove sinapsi e intere parti della corteccia motoria saranno associate però a gesti di un agente digitale o meccanici. Questo potrà creare la necessità di esercizzi di compensazione ad hoc per associare quelle aree ipertrofiche con gesti concreti dei propri arti, per evitare dissociazioni e dissonanza tra intenzione e movimento.
Considerando il cervello come ad un sistema che produce input, non dimentichiamo che input posso diventare anche le emozioni e creare per esempio dei videogiochi o delle esperienze immersive che si interfacciano con le proprie emozioni può essere qualcosa di molto potente.
Non posso fare a meno di pensare alle questioni etiche che possono sollevare tra qualche anno le interfacce neurali se continueranno a migliorare come sembra. Rimane comunque difficile sviluppare scenari più lunghi di dieci anni. Le questioni si complicano, le competenze in gioco richieste aumentano e la riduzione di distanza tra uomo e macchina rende imprevedibile l’impatto di certi prodotti futuri. Per ora l’impressione è che se l’interfacce neurali rimangono relegate al movimento di arti sostitutivi o di agenti digitali non ci sono rischi, anzi interessanti opportunità. Bisognerà vedere quanto sia permeabile il cervello alla sua decodifica e riducibile la mente all’EEG (a mio parere meno di quello che si pensa) ma sicuramente l’associazione tra certe emozioni sarà un percorso molto delicato e da seguire con attenzione ed etica.
Tiger Woods PGA Tour 08 – Mancano solo spettatori e sponsors
Spero si sia capito che il mondo dei videogiochi è una cosa seria. Vi invito a seguire con molta attenzione l’evoluzione di questo mondo, è il principale business dell’intrattenimento che ha ormai da anni superato il cinema e lo sta “assimilando”. L’età media dell’utenza è molto più elevata di quello che si può pensare e sempre più prodotti sono progettati proprio per un pubblico adulto. Ma la cosa più interessante è che il mondo dei videogames è l’avanguardia per molti ambiti come l’Interaction Design, l’ICT, l’Experience Design, la Comunicazione, ecc.
La EA ha fatto uscire da poco il suo l’ultimo videogioco sulla figura del campione di golf Tiger Woods. La serie di Tiger Woods è la più venduta del suo genere, è un classico, ma quest’anno c’è qualcosa che mi ha colpito.
Ovviamente la grafica e il motion capture sono migliorate rendendo il paesaggio e i giocatori ancora più realistici. C’è una ulteriore miglioria delle riprese, delle inquadrature studiate ad hoc per rendere più coinvolgenti le azioni salienti e spettacolari della partita. La costruzione e personalizzazione del personaggio ha fatto un salto in avanti con la possibilità di riprodurre con molta efficacia il viso degli utenti reali usando due immagini fotografiche (sembra molto più completo delle customization options di Raimbow Six Vegas). L’elevato numero di variabili per modellare il personaggio (mi veniva da dire “avatar”), unito alla richezza di accessori e di gesture aumentano notevolmente l’immedesimazione.
E’ diventata più completa e sofistica l’analisi delle statistiche e caratteristiche del proprio stile di gioco (Shot Confidence) per migliorare le abilità come un professionista. In fine, la possibilità e modalità di sfide e gare online con altri utenti è stata arricchita e trasformata in un complesso di diverse opzioni e possibilità detto GamerNET.
Perché parlo di Tiger Wood 2008, cosa mi ha colpito?
Da diversi anni si svolgono le Olimpiadi dei videogames. Ci sono videogiocatori professionisti con tanto di sponsors e funs (in particolare in Corea e Giappone). La crescente qualità di TW2008 e il tipo di gioco si presta teoricamente, se non magari in questa edizione nel 2009, a proporre tornei dove magari i migliori videogamer professionisti del mondo, campioni di Tiger Woods PGA Tour 09 vengano seguiti da un pubblico come si seguono i tornei di golf reali alla TV. Cosa lo impedisce? Non un problema tecnico, nemmeno un problema di sponsors se pensiamo a quanto stia crescendo enormemente il canale dei videogiochi per la pubblicità. Molti noti videogiochi sportivi (ma non solo) contengono al loro interno, esplicitamente o meno pubblicità e a mio parere, in certi casi, l’associazione di marchi e prodotti con una esperienza come quella del videogioco può essere una scelta di comunicazione e marketing molto efficace (sappiamo l’importanza dell’associazione tra emozioni e messaggio). Quindi cosa impedisce che tra uno due anni non si seguano in TV o in rete i campionati mondiali di Tiger Wood PGA Tour 2009 con un cronista e un pubblico maggiore della nicchia composta dagli appassionati che già seguono questi eventi? Perché, oltre ai golfisti reali non può crescere la fama dei videogiocatori professionisti?
Qualcuno può dire perché in fondo ai videogiochi non si vuole assistere ma partecipare e perché un torneo reale con campioni reali sono più interessanti di una simulazione. Se ci pensiamo bene però il numero dei videogiocatori è in crescita e non si tratta di sostituire il reale con il digitale ma di ampliarlo, di allargare le possibilità e opportunità. Non tutti i videogiocatori di TW sono veri golfisti e la crescente qualità grafica, di interazione, unita alle sfide online rende comunque intensa l’immedesimazione e parteciapazione anche come spettatori. Ma facciamo un passo ulteriore, ampliamo lo scenario.
Non escludo che tra qualche anno, con la continua diffusione del Virtuale di Massa (vedi Second Life) e il suo migliormento tecnico, che sempre più videogiochi possano essere parte di mondi digitali 3d presenti in rete. Già in Second Life è possibile giocare a golf e praticare altri sport anche se la qualità del gioco ancora bassa, mentre tra qualche mese sarà già possibile con Home della PS3 fare semplici giochi come bowling, biliardo.
Giochi attualmente presenti solo nelle nostre console o pc potranno “esistere” in rete non nel senso tradizionale della partita online, saranno “luoghi in rete“. Può benissimo essere che tra qualche anno invece che dirsi “Sta sera facciamo una sfida a golf online?” si dirà “Sta sera ci troviamo al nuovo campo da golf che hanno aperto sull’isola della EA?“. Si capisce la differenza? Non è ovviamente nello sfidarsi online che già si fa da anni, o nei server necessari ma nella progettazione dell’esperienza data dalla convergenza tra reale e digitale, tra videogame e virtuale di massa. Un conto è l’esperienza di una classica sfida online altra cosa ”darsi appuntamento” o “trovare” un campo da golf in un mondo virtuale nel quale si può camminare e guardare gli altri che giocano, che si deve raggiungere, insomma un luogo. Alcuni videogiochi potrebbero essere venduti come l’iscrizione ad un club sportivo a cui si può accedere. Si potrà essere spettatori di tornei, complimentarsi con il campione dopo la partita in clubhouse, socializzare con gli altri spettatori e sfidarli dopo il torneo, ecc. Non sottovalutiamo la fame di parteciapazione (anche in forma virtuale) che ha e avrà sempre più il cliente/utente tipo della Società della Conoscenza, non a caso si sente sempre più parlare di Marketing Esperienziale e Partecipativo (ci tornerò su in un’altro post). Vi sembrano scenari improbabili, troppo complessi o magari troppo in conflitto con il bisogno di realismo delle esperienze?
Certo che tecnicamente c’è ancora da migliorare qualche cosa ma nulla ormai, se non una questione culturale e di diffusione impedisce di prendere sul serio un campo da golf digitale (virtuale) come lo può essere uno reale dal punto di vista delle possibilità di comunicazione e intrattenimento.
A questo mi ha fatto pensare ultimamente Tiger Wood PGA Tour 2008, ai futuri scenari di convergenza tra videogames e mondi virtuali per progettare esperienze come nuovi canali di marketing e comunicazione.
