AVATAR

Ne avevo parlato qui quasi due anni fa.

Ecco finalmente il trailer ufficiale:

Sarà un film con una tecnica 3D rivoluzionaria, quindi, non solo nel contenuto, ma anche nella forma e nell’esperienza stessa di fruizione sarà una grande opportunità di tornare a riflettere sull’immersione.

Immersione (non come attività subacquea) come identificazione con una esperienza virtuale o meno nella quale si è trasportati non fisicamente in un altro luogo. Niente di fantascientifico, sono esperienze che si possono avere anche leggendo un romanzo ma con altri artefatti come uno schermo l’esperienza può essere ancora più articolata.

L’immersione è una delle sottovalutate conseguenze del continuum tra mente artefatti cognitivi e mondo materiale. Non avete capito che sto dicendo? Ci tornerò su prossimamente ….

→ comment

Segnali deboli

Sempre più esperti parlano di una accelerazione esponenziale dell’evoluzione tecnologia che per ora si mostra in forma di segnali deboli che non rivelano tutta la loro potenzialità. Ne segnalo due tra i tanti, ma ci sarà modo in futuro di segnalarne altri.

Avevo già parlato tempo fa delle interfacce neurali in questo post.

Bene, la Emotiv Systems prosegue nello sviluppo del suo Emotiv EPOC. Nel sito potete vedere un video che mostra l’evoluzione dell’interfaccia che trasforma intenzioni ed emozioni in input. Vedremo se questa azienda o altre riusciranno a perfezionare quello che, ogni anno che passa, è sempre meno un prototipo e sempre più un prodotto.

Ho trovato un video sul Nokia Morph Concept basato sulle nanotecnologie. Probabilmente non saranno tutte combinate in un unico telefonino (come nel video) ma presto trasformeranno la nostra esperienza d’uso di molti prodotti (per la felicità di designer e consumatori). In realtà, a lungo, termine le nanotecnologie potranno avere un impatto rivoluzionario in molti campi fondamentali, andando ben oltre lo sviluppo di un telefonino fantascientifico, ma per ora rimaniamo sul piano dei segnali deboli.

[Image: Emotiv Systems]

→ comment

Non più solo Wii … cresce la concorrenza

Ho letto su Technology Review dell’MIT di un nuovo controller simil Wii che si propone come più preciso e per PC. Prodotto dalla MOTUS Corporation, nasce per le simulazioni professionali del golf (iClub) e si chiama Motus Darwin.

Non può che essere positiva un pò di sana concorrenza sui controller intesi anche come avanguardia per la ricerca sulle interfacce e sulla user experience.

Mi chiedo se, come e quando torneranno i visori da abbinare con le altre periferiche e produrre una esperienza immersiva più profonda. Nel 2006 la MetaMersion proponeva questo costoso e ingombrante prototipo che potevedere nel filmato.

Se da un lato, rispetto ai visori combinati magari (per i movimenti della testa e del corpo) con giroscopi, c’è da sempre una sfida di fattibilità (costi, affidabilità, produzione, ecc.) mi chiedo se non c’è anche il timore di dare agli utenti/clienti una tecnologia così coinvolgente. Che impatto avrebbe psicologicamente stare una notte intera con visore in testa a sparare ai mostri o cattivi di turno? Vediamo se Aaron Brancotti ce lo dice. :)  

Non dimentichiamo comunque che tra qualche anno cominceranno forse a diffonderesi le prime interfacce neurali, magari proprio nel mondo dell’intrattenimento. Credo che con il passare del tempo diventi sempre più chiaro e tangibile cosa intendesi quando dicevo anni fa che l’evoluzione dell’interazione uomo-macchina sta facendo emergere la nostra Psiche.

[Fonte notizia e immagine: Technology Review]

→ comment

Second Skin

Second Skin, un documentario sugli utenti dei mondi virtuali di massa online che cerca di indagare luci e ombre di questo fenomeno che coinvolge milioni di persone.

Nel sito il documentario viene introdotto con queste parole:

“Second Skin takes an intimate, disturbing look at computer gamers whose lives have been transformed by the emerging genre of computer games called Massively Multiplayer Online games (MMOs). World of Warcraft, Second Life, and Everquest allow millions of users to simultaneously interact in virtual spaces.

Second Skin introduces us to the real people who populate these online virtual worlds. Couples who have fallen in love without meeting, disabled players whose lives have been given new purpose, those struggling with addiction, Chinese gold-farming sweatshop workers, wealthy online entrepreneurs and legendary guild leaders- all living in a world that doesn’t quite exist.”

Sicuramente è suggestivo dire che avviene in un mondo che “non esiste” (d’altro canto stanno vendendo un prodotto, ci sta che scelgano la seduzione) ma sarebbe ora che si mettano in gioco strumenti e chiavi di lettura adatti a quello che è un mondo immaginale che ha a che fare (come è già avvenuto con il cinema, le favole, i miti) con la nostra Psiche profonda.

Mi guardo attorno e non vedo in giro un approccio psicodinamico della esperienza immersiva e nemmeno nella più classica user experience.

Ormai i tempi sono maturi, ci tornerò su con un post ad hoc, nel mentre se qualcuno è interessato a un taglio psicodinamico della user experience, ha idee, conoscenze e materiali a riguardo è il benvenuto. :)

→ comment