Evoluzione delle interfacce – Frontiera Video Game
Anche la PlayStation 3 avrà un Motion Controller come la Wii. Per ora è un prototipo ma non sembra male.
Questo invece è uno scenario dei prossimi anni proposto dalla Xbox, Project Natal.
L’evoluzione delle interfacce non è solo la storia di come diventa più potente, varia, trasparente, leggera, immediata l’interazione uomo-macchina-uomo ma è spesso un salto di complessità notevole che cambia profondamente mercati, processi, consumi, abitudini, prassi, mestieri, ecc.. La ricerca nel mondo dei video game è l’avanguardia che poi trova applicazione nel personal knowledge management.
Oltre a tastiera, mouse e tocchi sullo schermo: voce, espressioni del viso, gesti, sono e saranno canali di interazione sempre più precisi e diffusi, in certi casi ricalcando un nostro innato e spontaneo modo di comunicare.
Massimo Menichinelli – Design for Complexity
Massimo è un ibrido, una bella persona di talento, un ottimo esempio di design thinking (e abbiamo un profondo bisogno di quel modo di pensare in tanti ambiti).
Ha appena pubblicato (era già online a Settembre 2008 in logica open sul blog) in versione cartacea (italiana, inglese e spagnola) la sintesi della sua interessate tesi che tratta:
“come si possa utilizzare il design per sviluppare processi progettuali con/per un Sistema Comunità/Località (una comunità ed il proprio territorio) al fine di ottenere una attività collaborativa che generi iniziative di innovazione aperta e sociale (Open Innovation / Social Innovation). Il design quindi non come strumento estetico e formale ma come strumento organizzativo per la facilitazione (o metadesign) di sistemi, processi, progetti aperti“.
Le competenze e la ricerca che propone sono molto importani in una fase in cui l’evoluzione e diffusione dei social network sta creando nuove opportunità di gestire e produrre conoscenza (pensiamo solo all’Enterprise 2.0 o al co-design dei prodotti con i clienti, ecc.).
Massimo ha studiato il mondo dell’open source dove parte delle prassi collaborative 2.0 sono nate. A questo ha aggiunto la sinergia tra online e off line, tra network e territorio, tenendo conto delle logiche dei sistemi complessi che sottendono i processi emergenti bottom-up.
Forse ora è più chiaro perché lo ritengo un ottimo esempio di ibrido.
Il testo è ricco di links per approfondire e rappresenta una buona introduzione, poi se si vuole entrare più in profondità bisogna leggersi la tesi.
Qui per scaricare il PDF di Design for Complexity
Dalla Società della Conoscenza alla Economia della Conoscenza
Da anni parliamo di Società della Conoscenza e in questo video, tratto dall’evento Nati Digitali di Nova Multimedia, David (il nostro “Piero Angela futurologo”) lancia alcuni spunti noti agli addetti ai lavori ma ancora troppo poco ai più.
Ormai il punto cruciale non è prendere atto della crescita della Società della Conoscenza, processo inarrestabile, ma identificare il prima possibile in che termini, tempistiche, modalità potremo sempre più massicciamente parlare anche di una Economia della Conoscenza.
La mutazione tecnologica iniziata negli anni ’90, diventa culturale nella prima decade del 2000 e probabilmene tra il 2010 e il 2020 maturerà anche l’Economia della Conoscenza. Ma che sia chiaro stiamo parlando di una mutazione, di un cambiamento profondo delle persone, del loro modo di gestire quotidianamente informazioni. Una mautazione cognitiva, sociale, valoriale, culturale. Trovo molto interessante a proposito l’intervento di Baricco a Venice Sessions.
La Economia della Conoscenza non emerge solo dalla innovazione tecnologica. La tecnologia è l’innesco di un sistema complesso, è necessaria ma non sufficiente e dopo anni di 2.0 dovrebbe essere chiaro. Finchè il modello di business è sviluppare una startup per farsi poi comprare da google o altri non possiamo parlare di una Economia della Conoscenza.
Prima deve maturare la Società della Conoscenza e poi progressivamente anche l’Economia della Conoscenza in quanto concatenazione di cambiamenti profondi e sociali, sarà come avere tanti piccoli Gutenberg non a distanza di secoli ma di anni! Questo vale tanto per gli imprenditori che per i ricercatori.
L’Economia della Conoscenza si basa su una mutazione profonda della società innescata principalmente da internet che cambia i singoli nella loro routine di personal knowledge management, nel loro modo di costruire una identità, nel loro modo di socializzare, di percepire spazio e tempo, reale e virtuale, naturale e artificiale, mentale e digitale. Come muta lo scambio in tutto ciò? Si è spesso parlato di economia del dono, basta? Non credo.
Mutano i rapporti di potere intorno alla conoscenza, cambiano le abitudini, i desideri, i bisogni, i comportamenti su cui costruire nuove forme di business e comunicazione. Ne parlavo proprio di recente allo IULM in una serie di conferenze organizzate da Maurizio.
Anche David non può non citare il MIT che è sempre 10-15 anni avanti al resto delle università mondiali sulla transdisciplinarietà della ricerca e le logiche open, base della mutazione del valore della conoscenza come bene diffuso.
Come e quando cambieranno le università e la ricerca sotto l’impatto di internet? Qui a Sci.bzaar.net avevamo cercato di individuare alcuni scenari possibili in modo propositivo. Essendo le università le istituzioni più importanti di gestione, produzione, valorizzazione della conoscenza il loro cambiamento interno, nella comunicazione esterna, nelle HR, nella forme di business della formazione e ricerca sono un passaggio fondamentale anche per la società e l’economia.
E’ ora di fare una mappa delle mutazioni importanti per orientarsi ed intercettare il cambiamento in tempo.
In fine, che ruolo avrà la crisi economica su questi scenari? Ostacolo o opportunità?
Pervasivi artefatti cognitivi 2
Due anni fa questo bel video della Intel.
Adesso, da qualche giorno sta girando in rete questo interessante video prodotto nei Microsoft Office Labs.
Queste nuove interfacce rendendo sempre più facile diffuso, leggero, trasparente e potente il rappresentare ciò che abbiamo nella nostra mente su di un supporto che lo trasforma in oggetti, manipolabili, comunicabili e condivisibili nel mondo. Non è nulla di nuovo nella storia degli artefatti cognitivi (pittura, scrittura, stampa, ecc.) solo che la distanza tra idee, desideri, progetti, sogni, ecc. e mondo materiale si restringe. Un processo in evoluzione, antico almeno quanto le prime forme di linguaggio umano, subisce una accelerazione che costringe a fare i conti per esempio con la non neutralità sociale, culturale ed emotiva della interazione.
Credo che l’interaction design dovrà fare progressivamente sempre più i conti con la psicologia (non solo con l’ergonomia cognitiva) e vice versa.
La transdisciplinarietà, anche in questo caso, è fondamento di un cambiamento che costringe non solo a conoscere di più ma a cambiare come persone. Questa mutazione è lo spirito del nostro tempo, tempo di ibridazioni.

